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摘要: 有时候美术给的图只有一部分,需要程序去重复拼接,如地板,铁栅栏等,而在程序中直接进行缩放会失真,如下图: 这个时候要实现如下这个效果有两种方式: 一、在程序中复制对象并修改每一段的坐标,使之拼接起来,这种方式效率太低,也不够聪明~~~~ 第二种就是使用UV复制,以下为具体shader: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:17 柯腾_wjf 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "Custom/Simple" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 30 } ... 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:12 柯腾_wjf 阅读(1154) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过以上shader可以实现在石头上叠加积雪的效果,_SnowDepth为积雪的厚度,这个shader也能实现其他一些类似的效果(如灰尘的堆积)。 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:10 柯腾_wjf 阅读(485) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:07 柯腾_wjf 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 光照模型(illumination model),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的 光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理 论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型,偏重于使用物理的 度量和统计方法,比较典型的有ward BRDF模型,其中的不少参数是 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:05 柯腾_wjf 阅读(1053) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。 漫反射贴图diffuse map :漫反射贴图在游戏中 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:04 柯腾_wjf 阅读(883) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader大体上可以分为两类,简单来说1.表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。2.片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使 阅读全文
posted @ 2018-01-13 14:42 柯腾_wjf 阅读(2277) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6768751b0101niao.html http://forum.china.unity3d.com/thread-20425-1-1.html 有时候美术会给出一系列的艺术字,例如数字0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,这些 阅读全文
posted @ 2018-01-13 14:34 柯腾_wjf 阅读(1267) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity视频播放有很多种实现方式,可根据要求来选择适当的实现,这里总结一下: 1. MovieTexture Unity标准接口,支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。仅支持PC端的本地视频播放。 1. 在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Pla 阅读全文
posted @ 2018-01-12 21:50 柯腾_wjf 阅读(581) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI系统中提供了2种显示图片的组件即Image与RawImage。本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用。1.Image (1)SourceImage:指定要显示的目标图片资源。需要注意的是,它只支持Sprite类型的图片,因此需要将目标图片资源的格式改成如下图所示的格式: (2)Color:设 阅读全文
posted @ 2018-01-12 21:45 柯腾_wjf 阅读(745) 评论(0) 推荐(0)
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