摘要:
有时候美术给的图只有一部分,需要程序去重复拼接,如地板,铁栅栏等,而在程序中直接进行缩放会失真,如下图: 这个时候要实现如下这个效果有两种方式: 一、在程序中复制对象并修改每一段的坐标,使之拼接起来,这种方式效率太低,也不够聪明~~~~ 第二种就是使用UV复制,以下为具体shader: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:17
柯腾_wjf
阅读(226)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Shader "Custom/Simple" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 30 } ... 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:12
柯腾_wjf
阅读(1154)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
通过以上shader可以实现在石头上叠加积雪的效果,_SnowDepth为积雪的厚度,这个shader也能实现其他一些类似的效果(如灰尘的堆积)。 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:10
柯腾_wjf
阅读(485)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:07
柯腾_wjf
阅读(320)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
光照模型(illumination model),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的 光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理 论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型,偏重于使用物理的 度量和统计方法,比较典型的有ward BRDF模型,其中的不少参数是 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:05
柯腾_wjf
阅读(1053)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。 漫反射贴图diffuse map :漫反射贴图在游戏中 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:04
柯腾_wjf
阅读(883)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Shader大体上可以分为两类,简单来说1.表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。2.片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使 阅读全文
posted @ 2018-01-13 14:42
柯腾_wjf
阅读(2277)
评论(1)
推荐(1)
摘要:
参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6768751b0101niao.html http://forum.china.unity3d.com/thread-20425-1-1.html 有时候美术会给出一系列的艺术字,例如数字0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,这些 阅读全文
posted @ 2018-01-13 14:34
柯腾_wjf
阅读(1267)
评论(0)
推荐(0)

浙公网安备 33010602011771号