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1.十进制转二进制方法为:十进制数除2取余法,即十进制数除2,余数为权位上的数,得到的商值继续除2,依此步骤继续向下运算直到商为0为止。(具体用法如下图) 2.二进制转十进制方法为:把二进制数按权展开、相加即得十进制数。(具体用法如下图) 3.二进制转八进制方法为:3位二进制数按权展开相加得到1位八 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:37
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对于一个向量v以及基oabc,可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2), 从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:34
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定比分点公式(向量P1P=λ•向量PP2) :设P1、P2是直线L上的两点,P是L上不同于P1、P2的任意一点。则存在一个实数 λ,使 向量P1P=λ•向量PP2,λ叫做点P分有向线段P1P2所成的比。 若P1(x1,y1),P2(x2,y2),P(x,y),则有 OP=(OP1+λOP2)(1+λ 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:34
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矩阵:一个m×n的矩阵就是m×n个数排成m行n列的一个数阵。由于它把许多数据紧凑的集中到了一起,所以有时候可以简便地表示一些复杂的模型。在数学中,一个矩阵说穿了就是一个二维数组。单位矩阵:从左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1。除此以外全都为0。对称矩阵:如果方阵满足,即,则称A为对 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:33
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显示主材质:half4 c = tex2D(_MainTex , uv)显示颜色:half4 c = tex2D(_MainTex , i.uv) * _Color;显示纹理贴图:o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));显示光照贴图:hal 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:31
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原理:计算指定范围外的像素,然后把像素点的alpha设置为0 (每个像素点都有 RGBA 四个属性值),复杂的是计算出哪些点需要被裁剪(复杂图形裁剪)如图: 左下角为UV原点,最大值为右上角(1,1)点(所以长方形切割的计算会复杂一点),当纹理uv在 1 区域的时候,也就是满足uv.x < r && 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:25
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通过上图实现一个火焰的序列帧动画(使用UV实现美术只需要出一张图,而不用每个火焰状态出一张图,节省了内存)。 shader如下: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:23
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Shader "Custom/LightMap" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap("LightMap", 2D) = "white" {} } ... 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:23
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三张贴图通过改变主材质及修饰材质的UV重复次数,实现不同的效果。如下: 图中的房子和围墙只用了三张贴图就实现了完全不同的建筑,厉害吧~~~ shader如下: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:20
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有时候美术给的图只有一部分,需要程序去重复拼接,如地板,铁栅栏等,而在程序中直接进行缩放会失真,如下图: 这个时候要实现如下这个效果有两种方式: 一、在程序中复制对象并修改每一段的坐标,使之拼接起来,这种方式效率太低,也不够聪明~~~~ 第二种就是使用UV复制,以下为具体shader: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:17
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Shader "Custom/Simple" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 30 } ... 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:12
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通过以上shader可以实现在石头上叠加积雪的效果,_SnowDepth为积雪的厚度,这个shader也能实现其他一些类似的效果(如灰尘的堆积)。 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:10
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posted @ 2018-01-13 16:07
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光照模型(illumination model),也称为明暗模型,用于计算物体某点处的 光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型分为两类:一种是基于物理理 论的,另一种是基于经验模型的。基于物理理论的光照模型,偏重于使用物理的 度量和统计方法,比较典型的有ward BRDF模型,其中的不少参数是 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:05
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贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。 漫反射贴图diffuse map :漫反射贴图在游戏中 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:04
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Shader大体上可以分为两类,简单来说1.表面着色器(Surface Shader) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果。类比卡片机,上手以后不太需要很多努力就能拍出不错的效果。2.片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比较难写。使 阅读全文
posted @ 2018-01-13 14:42
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参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6768751b0101niao.html http://forum.china.unity3d.com/thread-20425-1-1.html 有时候美术会给出一系列的艺术字,例如数字0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,这些 阅读全文
posted @ 2018-01-13 14:34
柯腾_wjf
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