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摘要: 1.画点:参数为相对屏幕的比例,屏幕中间为(0,0),左上角为(-1,1)(未指定坐标系时glMatrixMode) 2.画线:glEnable(GL_LINE_STIPPLE);启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭)。glLineStipple(2, 0x 阅读全文
posted @ 2018-01-15 19:57 柯腾_wjf 阅读(862) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.十进制转二进制方法为:十进制数除2取余法,即十进制数除2,余数为权位上的数,得到的商值继续除2,依此步骤继续向下运算直到商为0为止。(具体用法如下图) 2.二进制转十进制方法为:把二进制数按权展开、相加即得十进制数。(具体用法如下图) 3.二进制转八进制方法为:3位二进制数按权展开相加得到1位八 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:37 柯腾_wjf 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 定比分点公式(向量P1P=λ•向量PP2) :设P1、P2是直线L上的两点,P是L上不同于P1、P2的任意一点。则存在一个实数 λ,使 向量P1P=λ•向量PP2,λ叫做点P分有向线段P1P2所成的比。 若P1(x1,y1),P2(x2,y2),P(x,y),则有 OP=(OP1+λOP2)(1+λ 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:34 柯腾_wjf 阅读(5135) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对于一个向量v以及基oabc,可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2), 从上面对向量和点的表达,我们可以看出为了在坐标系 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:34 柯腾_wjf 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 矩阵:一个m×n的矩阵就是m×n个数排成m行n列的一个数阵。由于它把许多数据紧凑的集中到了一起,所以有时候可以简便地表示一些复杂的模型。在数学中,一个矩阵说穿了就是一个二维数组。单位矩阵:从左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1。除此以外全都为0。对称矩阵:如果方阵满足,即,则称A为对 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:33 柯腾_wjf 阅读(1834) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 显示主材质:half4 c = tex2D(_MainTex , uv)显示颜色:half4 c = tex2D(_MainTex , i.uv) * _Color;显示纹理贴图:o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));显示光照贴图:hal 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:31 柯腾_wjf 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原理:计算指定范围外的像素,然后把像素点的alpha设置为0 (每个像素点都有 RGBA 四个属性值),复杂的是计算出哪些点需要被裁剪(复杂图形裁剪)如图: 左下角为UV原点,最大值为右上角(1,1)点(所以长方形切割的计算会复杂一点),当纹理uv在 1 区域的时候,也就是满足uv.x < r && 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:25 柯腾_wjf 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过上图实现一个火焰的序列帧动画(使用UV实现美术只需要出一张图,而不用每个火焰状态出一张图,节省了内存)。 shader如下: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:23 柯腾_wjf 阅读(662) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "Custom/LightMap" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap("LightMap", 2D) = "white" {} } ... 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:23 柯腾_wjf 阅读(145) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 三张贴图通过改变主材质及修饰材质的UV重复次数,实现不同的效果。如下: 图中的房子和围墙只用了三张贴图就实现了完全不同的建筑,厉害吧~~~ shader如下: 阅读全文
posted @ 2018-01-13 16:20 柯腾_wjf 阅读(1095) 评论(0) 推荐(0)
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