摘要:
一、视频显示设备:图形系统一般使用视频显示器作为其基本的输出设备。大部分视频监视器的操作是基于标准的 阴极射线管(cathode-ray tube ,CRT) 设计的,但是也已经出现了其他 一些技术,并且固态监视器终究要占据主导地位 。光栅扫描系统按像素点强弱画图(负离子)、随机扫描系统按线条顺序画 阅读全文
posted @ 2018-01-15 20:14
柯腾_wjf
阅读(1176)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Cg 中提供了三个关键字,in、out、inout,用于表示函数的 输入参数的传递方式,称为输入\输出关键字,这组关键字可以和语义词合用表 达硬件上不同的存储位置,即同一个语义词,使用 in 关键字修辞和 out 关键词修 辞,表示的图形硬件上不同的寄存器。1. in: 修辞一个形参只是用于输入,进 阅读全文
posted @ 2018-01-15 20:09
柯腾_wjf
阅读(2550)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Graphics Processing Unit(GPU),即可编程图形处理单元, 通常也称之为可编程图形硬件。由于 GPU 具有高并行结构(highly parallel structure),所 以 GPU 在处理图形数据和复杂算法方面拥有比 CPU 更高的效率。图 1 GPU VS CPU 展 阅读全文
posted @ 2018-01-15 20:07
柯腾_wjf
阅读(778)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
可以使用glColor*函数来选择一种颜色,以后绘制的所有物体都是这种颜色,除非再次使用glColor*函数重新设定。可以使用glTexCoord*函数来设置一个纹理坐标,以后绘制的所有物体都是采用这种纹理坐标,除非再次使用glTexCoord*函数重新设置。可以使用glBlendFunc函数来指定 阅读全文
posted @ 2018-01-15 20:04
柯腾_wjf
阅读(1146)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
旋转: 绕某点旋转:LocalRotation 缩放: 固定点缩放:(本地缩放:LocalScale) 阅读全文
posted @ 2018-01-15 20:03
柯腾_wjf
阅读(292)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
一、直线扫描算法:通过已知两点可以求得直线方程: y = kx + b;k = (y1-y0)/(x1-x0);b = y0 - kx0;1、数值微分法(DDA)已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L:y = kx + b,容易得知直线斜率为:k = (y1-y0)/(x 阅读全文
posted @ 2018-01-15 20:01
柯腾_wjf
阅读(518)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
一、片段测试:片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。1、剪裁测试,类似遮罩剪裁测试用于限制绘制区域。我们可以指定一个矩形的剪裁窗口,当启用剪裁测试后,只有在这个窗口之内的像素才 阅读全文
posted @ 2018-01-15 19:58
柯腾_wjf
阅读(287)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
1.画点:参数为相对屏幕的比例,屏幕中间为(0,0),左上角为(-1,1)(未指定坐标系时glMatrixMode) 2.画线:glEnable(GL_LINE_STIPPLE);启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭)。glLineStipple(2, 0x 阅读全文
posted @ 2018-01-15 19:57
柯腾_wjf
阅读(862)
评论(0)
推荐(0)

浙公网安备 33010602011771号