2023年9月28日

matrix

摘要: 平移: 缩放: 旋转: Consider the two cases: m11 m12 m13 m14 x m21 m22 m23 m24 y m31 m32 m33 m34 z m41 m42 m43 m44 1 Case 1: column vector on the right m11 m12 阅读全文

posted @ 2023-09-28 11:08 Ultraman_X 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)

2023年9月20日

openGL 分離模式程序

摘要: GLSL Shader glCreateProgram glUseProgramStages( GLuint pipeline,GLbitfield stages,GLuint program)> :bind stages of a program object to a program pipel 阅读全文

posted @ 2023-09-20 10:20 Ultraman_X 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)

2023年9月17日

openGL (point sprite) 点精灵

摘要: point sprite这个词一般都是指一个贴了纹理图片的点。OpenGL在描述每个点的时候只用了一个vertex,这就使得点精灵无法像其他图元那样,去指定纹理坐标参与后面的插值过程。为了解决这个限制,OpenGL会帮你去生成 点精力的纹理坐标,你有了这些纹理坐标,你就可以干任何事情了。有了点精灵后 阅读全文

posted @ 2023-09-17 10:03 Ultraman_X 阅读(507) 评论(0) 推荐(0)

2023年9月15日

OSG狀態

摘要: 模式和狀態: attribute: osg::CullFace* cf = new osg::CullFace( osg::CullFace::BACK ); state->setAttribute( cf ); mode: state->setMode( GL_FOG, osg::StateAtt 阅读全文

posted @ 2023-09-15 09:34 Ultraman_X 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)

2023年9月13日

openGL的灯光、材质

摘要: https://www.khronos.org/opengl/wiki/How_lighting_works 阅读全文

posted @ 2023-09-13 22:23 Ultraman_X 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)

OSG粒子系统

摘要: ParticleSystem : 是一个drawable,有很多属性可以设置。A particle system can only use one texture。 ModularEmitter: ModularEmitter->Emitter->ParticleProcessor->node :每 阅读全文

posted @ 2023-09-13 15:18 Ultraman_X 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)

2023年9月9日

UE学习:

摘要: The materials made up of layers,and these layers form what's called a physically based rendered(PBR or material) We accomplished this through four bas 阅读全文

posted @ 2023-09-09 14:57 Ultraman_X 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)

2023年8月29日

SOM -自组织映射网络

摘要: [github](https://github.com/AlgorithmOrgan/SOM) ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2317757/202308/2317757-20230829210558154-1226196956.png) ![](http 阅读全文

posted @ 2023-08-29 22:52 Ultraman_X 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)

2023年8月23日

CUDA编程模型概述(二)

摘要: 核函数 * 启动核函数 * 编写核函数 * 验证核函数 * 错误处理 https://face2ai.com/CUDA-F-2-1-CUDA%E7%BC%96%E7%A8%8B%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E6%A6%82%E8%BF%B02/ 阅读全文

posted @ 2023-08-23 14:23 Ultraman_X 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)

CUDA -编辑模型

摘要: 编程模型可以理解为,我们要用到的语法,内存结构,线程结构等这些我们写程序时我们自己控制的部分,这些部分控制了异构计算设备的工作模式,都是属于编程模型。 GPU中大致可以分为: * 核函数 * 内存管理 * 线程管理 * 流 从宏观上我们可以从以下几个环节完成CUDA应用开发: 1. 领域层 2. 逻 阅读全文

posted @ 2023-08-23 12:20 Ultraman_X 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)

导航