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2015年10月19日
利用序列化的方式实现C#深复制和浅复制
摘要: 代码如下:具体看注释 [Serializable] public class A { public virtual string Name { get; set; } public int Age { get; set; } } class Pr...
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posted @ 2015-10-19 11:04 Tonge
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2015年8月26日
UWP:本地应用数据
摘要: 获取应用的设置和文件容器 使用 ApplicationData.LocalSettings 属性可以获取 ApplicationDataContainer 对象中的设置。 注意:每个设置的名称最长可为 255 字符。每个设置的大小可以多达 8K 字节,而每个复合设置的大小可以多达 64K 字节。 使
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posted @ 2015-08-26 14:02 Tonge
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2015年7月13日
软件开发基本设计文档
摘要: 软件开发基本的设计文档一:需求分析用户需求分析用例(Use Case)流程图二:结构设计类图系统模块图物理部署图三:数据库设计表结构存储过程SQL脚本
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posted @ 2015-07-13 10:53 Tonge
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2015年7月8日
Mongodb的范式化和反范式化
摘要: 如果是涉及到一对多的数据格式,可使用文档引用范式化数据。在一个,User对象中,如果涉及到工作信息或者联系地址的,这些信息会频繁的进行访问,可使用嵌入式文档对数据进行反范式化。
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posted @ 2015-07-08 20:24 Tonge
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2015年6月30日
在Silverlight中的DispatcherTimer的Tick中使用基于事件的异步请求
摘要: 需求:在silverlight用户界面上使用计时器定时刷新数据。 在 Silverlight 中的 DispatcherTimer 的 Tick 事件 中使用异步请求数据时,会出现多次请求的问题,以下是ViewModel的代码,看样子没什么问题: 然而,结果并不是我们预期的那样,每次请求成功后,Co
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posted @ 2015-06-30 13:45 Tonge
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2015年5月26日
解锁windowsphone设备遇到的错误:检查Miscrosoft账户凭据、请重新注册 0x80004005 解决方案
摘要: 本篇文章主要讲在解锁windowsphone设备时遇到的错误Error1:登录windowsphone开发人员中心时出错,请检查您的miscrosoft账户凭据Error2:注册您的手机时出现未知错误。请重新注册 0x80004005。前两天又入手了一台640xl,今天想部署一个应用,发现还没解锁,...
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posted @ 2015-05-26 16:37 Tonge
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2015年4月18日
获取QQ所有的表情包,包括emoji,动态gif
摘要: 获取QQ所有的表情包,包括emoji,动态gif,代码如下。版权归腾讯所有运行结果:
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posted @ 2015-04-18 09:17 Tonge
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2015年4月17日
C# Process.Kill() 拒绝访问(Access Denied) 的解决方案
摘要: 需求:很多时候我们需要后台运行几个Console来不停的计算数据,那么部署到客户服务器后,如果出现突发异常,程序挂掉了,那。。。?解决方案:封装了一个对后台运行程序不停监测的功能,如果发现程序有异常,但是进程还在,这个时候就Kill掉这个进程,重启后台计算程序,这里的计算程序均为"控制台运行程序"。...
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posted @ 2015-04-17 11:11 Tonge
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2015年4月11日
关于C#控制台传递参数和接收参数
摘要: 前言: 写了这么久程序,今天才知道的一个基础知识点,就是程序入口 static void Main(string[] args) 里的args参数是什么意思 ?惭愧...需求: 点击一个button,启动一个exe程序(xxx.exe),并对其传递参数。代码如下: private void...
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posted @ 2015-04-11 13:06 Tonge
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2015年4月9日
WindowsServer2008配置MySql Proxy
摘要: WIndowsServer2008配置MySql Proxy:1.MySql Proxy的下载地址:http://dev.mysql.com/downloads/mysql-proxy/,选择Windows版本。2.解压后将mysql-proxy文件夹的bin目录配置到环境变量。3.环境变量配置好后...
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posted @ 2015-04-09 17:07 Tonge
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Unity3D中使用3DMAX建模规范
摘要: 1.将3Dmax中的单位制设置为厘米。如果使用3DMax来建模的话,可将3DMax的系统默认单位改成厘米〉Customize-UnitsSetup-Metric-DisplayUnitScale-Centimeters,在单击SystemUnitSetup-打开SystemUnitScale下拉列表...
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posted @ 2015-04-09 16:58 Tonge
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使用C#创建计划任务(How to create a Task Scheduler use C# )
摘要: 本文主要讲解了如何使用C#来创建windows计划任务。需求:在不定时间段运行多个后台程序(winfrom,wpf,console,等等)用于更新数据。问题:为什么要使用计划任务,而不直接在程序中使用一个计时器来触发呢? 答:最明显的一点,使用计时器程序一直在后台运行着,但需求中只需要一天运行一次,...
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posted @ 2015-04-09 16:58 Tonge
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2014年8月28日
[原]Unity3D深入浅出 - 常用类的成员变量和成员函数(Tranform、Time、Random、Mathf、Input)
摘要: Transform的成员变量Transform的成员函数Time类,获取和时间相关的信息,可用来计算帧速率,调整时间流逝的速度等。Random类,可用来生成随机数,随机点和旋转。Mathf类提供了常用的数学运算Input类是处理输入的接口:
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posted @ 2014-08-28 17:03 Tonge
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2014年8月27日
[原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发
摘要: 概述简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动...
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posted @ 2014-08-27 23:04 Tonge
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[原]Unity3D深入浅出 - GUI控件
摘要: Unity的GUI类提供了丰富的界面控件,通过组合这些控件,完成和用户交互的界面。 Lable:绘制文本和图片 Box:绘制一个图形框 Button:绘制一个响应单击事件的按钮 RepeatButton:绘制一个处理连续按下事件的按钮 TextField:绘制一个单行文本输入框 PasswordFi
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posted @ 2014-08-27 13:23 Tonge
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2014年8月26日
[原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)
摘要: 常用脚本事件:Update:每帧调用一次Start:在第一次Update执行前调用Awake:脚本实例在创建时调用FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后MonoBehaviour类:MonoBehaviour类是uniyt中非常重要...
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posted @ 2014-08-26 13:09 Tonge
阅读(3545)
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2014年8月25日
[原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
摘要: NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。下面通过一...
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posted @ 2014-08-25 12:03 Tonge
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[原]Unity3D深入浅出 - 角色控制器(Character Controller)
摘要: 角色控制器主要用于第一人称和第三人称主角的控制,并不使用刚体物理效果。添加角色控制器的方法:依次打开菜单栏中的Component - Physiscs - Character ControllerSlope Limit:坡度限制,角色只能爬上小宇或等于该参数值的斜坡。Step Offset:台阶高度...
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posted @ 2014-08-25 12:03 Tonge
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2014年8月23日
[原]Unity3D深入浅出 - 物理材质(Physics Materials)
摘要: 在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy、Ice、Metal、Rubber、Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Materials 即可导入,下面以Ice(冰)材质为例介绍其物理参数。Daynamic Friction:...
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posted @ 2014-08-23 17:44 Tonge
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[原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)
摘要: 通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。Is Trigge...
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posted @ 2014-08-23 09:31 Tonge
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