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番茄玛丽
关于游戏开发的一切❤ 附加研究课题:启发式算法 持之以恒,一以贯之ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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2022年3月2日
UE4之基础介绍
摘要: 1. 本体:每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。.uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。 2. 基本元素 Actor:Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。类
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posted @ 2022-03-02 17:54 番茄玛丽
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2022年2月20日
Unity:资源优化和内存优化
摘要: 一、模型 导入模型选项:Import不需要的都不选;网格压缩默认没有,可以根据需要选择压缩层度;不会对网格写入就不勾可读写 Rig页面:勾选optimize game object,骨骼节点合并了。 动画页面,没有动画就不勾。有可以选动画压缩(但要注意压缩关键帧会不会掉帧) 二、纹理 不要导出DDS
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posted @ 2022-02-20 21:32 番茄玛丽
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2022年2月18日
Unity:一些需要注意的点
摘要: 1. GameObject下的getComponent 和 transform下的 getComponent 区别 gameObject下的getComponent:继承自GameObject,从物体身上寻找组件 transform下的 getComponent:继承自Component,从组件身上
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posted @ 2022-02-18 18:01 番茄玛丽
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2022年2月17日
Unity Shader:(九)基础纹理
摘要: 一、UV坐标 Q:什么是UV坐标? A:顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用(u,v)表示。 Q:UV坐标取值范围? A:纹理有很多种像素大小,但是UV坐标通常被归一化在[0,1]范围内。 Q:原点(0,0)在纹理哪个位置? A:左下角。 二、单张纹理 1 // Upgrade NOTE: repla
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posted @ 2022-02-17 18:08 番茄玛丽
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2022年2月14日
游戏AI:(三)行为树
摘要: 上一节所举的状态机的例子,设置跳转条件是否觉得很麻烦。救星来了,要实现这种多行为状态机,可以使用行为树。 行为树的特点: 有四个基本状态:初始状态、进行中状态、成功状态、失败状态。 每个行为节点都有一个返回状态,用于告诉父节点当前行为执行的结果。 执行中状态是行为树一大亮点,也是区别于决策树的地方。
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posted @ 2022-02-14 12:22 番茄玛丽
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游戏AI:(二)状态机
摘要: 状态机可以分为:有限状态机 和 无线状态机,区别在于状态是有限还是无限的。 有限状态机又可以分为:单层状态机(只有一个主状态机) 和 分层状态机(按功能划分模块,这些模块之间有一个主状态机,每个模块有自己的子状态机) 一个状态机分为四种状态:状态输入、状态进入、状态更新、状态退出。 案例:现在我们要
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posted @ 2022-02-14 11:48 番茄玛丽
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游戏AI:(一)图、树与寻路算法
摘要: 一、图 无向图: 有向图: 权重图: 哈密顿图: 定义:经过所有的顶点并且只经过一次的路径,叫哈密顿路径,闭合的哈密顿路径叫哈密顿回路。 例如送快递,快递车从快递公司出发,遍历每个小区,且每个小区只去一次,最后回到快递公司。这就是一条哈密顿回路。 那么怎么表示图上节点之间的关系呢? 方法一:01矩阵
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posted @ 2022-02-14 00:12 番茄玛丽
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2022年2月12日
Unity:数据存取
摘要: 常见数据存取方式: PlayerPrefs JSON BinarySerialization ScriptableObject 一、PlayerPrefs 本来是用来存储玩家偏好设置的方法,比如一些游戏显示效果设置。但其实也能用来存储简单的数据。 存储的位置在注册表里。所以也有个缺点是不安全,玩家可
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posted @ 2022-02-12 16:05 番茄玛丽
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2022年2月11日
Unity Shader:(八)高光反射光照模型
摘要: 1 Shader "Unlit/Blinn-Phong" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Diffuse("漫反射颜色",Color) = (1,1,1,1) 6 _Specular("高光反射颜色",Color) = (1,1,1,1) 7 _Gloss("高光区域大小",Rang
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posted @ 2022-02-11 18:26 番茄玛丽
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Unity Shader:(七)漫反射光照模型
摘要: 漫反射公式=光源颜色*材质漫反射颜色*光源强度 1. 逐顶点漫反射光照 1 Shader "Test/DiffuseShader" 2 { 3 Properties{ _Color("Diffuse",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)} 4 SubShader 5 { 6 Pass
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posted @ 2022-02-11 17:42 番茄玛丽
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