摘要: 1 Shader "Unlit/Blinn-Phong" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Diffuse("漫反射颜色",Color) = (1,1,1,1) 6 _Specular("高光反射颜色",Color) = (1,1,1,1) 7 _Gloss("高光区域大小",Rang 阅读全文
posted @ 2022-02-11 18:26 番茄玛丽 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 漫反射公式=光源颜色*材质漫反射颜色*光源强度 1. 逐顶点漫反射光照 1 Shader "Test/DiffuseShader" 2 { 3 Properties{ _Color("Diffuse",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)} 4 SubShader 5 { 6 Pass 阅读全文
posted @ 2022-02-11 17:42 番茄玛丽 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、辐照度 Q1. 如何量化光? A:用辐照度irradiance。 Q2:什么是辐照度? 图中A点单位时间内穿过的能量就是辐照度。 Q2:怎么计算辐照度呢? 上图中cosθ值就是辐照度。θ=0°时,cosθ=1,也就是说光线垂直于物体表面时,辐照度最大。θ越大,表示光线越不垂直,辐照度越小。 二、 阅读全文
posted @ 2022-02-11 17:03 番茄玛丽 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、语义 1. a2v 语义(a代表应用阶段,v代表顶点着色器) POSITION:float4类型,模型空间中顶点的位置。 NORMAL:float3类型,顶点法线。 TANGENT:float4类型,顶点切线。 TEXCOORDn:float2/float4类型,顶点纹理坐标。 COLOR:fi 阅读全文
posted @ 2022-02-11 13:08 番茄玛丽 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)