摘要: 最近面试,被问到好几次WM_CLOSE WM_DESTORY WM_QUIT 的区别这样的问题,也没答上来。回来后查了下MSDN,才算明白了他们之间的区别,MSDN的链接。 1 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, 2 HINSTANCE hPrevInstance, 3 LPTSTR lpCmdLine, 4 int nCmdShow) 5 { 6 MSG msg; 7 8 //..... 阅读全文
posted @ 2012-04-13 14:02 sufulow 阅读(2219) 评论(8) 推荐(3)
摘要: Equalizer是开发和部署并行OpenGL程序的标准中间件。它使应用程序可以从多显卡、多处理器和多主机获益,从而提升渲染性能,可视质量和显示面积。基于Equalizer的应用程序可以不经修改的在任何可视化系统上运行,从单一的工作站到大型可伸缩的图形集群,多GPU工作站和虚拟现实装置。 这本用户和编程指南介绍了并行渲染概念,以及基于Equalizer应用程序的配置以及如何使用Equalizer并行渲染框架进行编程。 Equalizer是先进的可伸缩3D可视化中间件,在一个开源库中提供了最广泛的并行渲染功能集,可应对所有的可视化应用程序。许多不同的市场领域的商业和开源的应用程序都依赖了... 阅读全文
posted @ 2013-03-24 21:39 sufulow 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文地址:http://www.sjbaker.org/steve/omniv/frustcull.htmlCulling your scene to the View Frustum.按视锥体裁剪你的场景OpenGL can correctly reject polygons that lie 'off the edge' of the screen - and clip those that straddle the edge of the screen, but the cost of transmitting all those vertices to OpenGL o 阅读全文
posted @ 2013-02-05 15:21 sufulow 阅读(3231) 评论(0) 推荐(0)