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ぐ--→ 你若不离不弃﹖我必生死相依﹖(http://www.omuying.com/)
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2014年10月20日
Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景
摘要: 为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等)
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posted @ 2014-10-20 08:24 www_omuying_com
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2014年10月17日
Unity3D 实现怪物巡逻、按路线行走操作
摘要: 为了丰富我们的游戏,我们经常会给游戏中的角色(怪物)添加行走路线,本想用 ITweenPath 插件实现,但是一直没有找到合适的办法,因为不知道如何实现实行的获得地形高度,或者如果使用角色控制器移动(CharacterController)
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posted @ 2014-10-17 07:51 www_omuying_com
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2014年10月13日
NGUI UIPanel 面板拖动以及限制面板拖动区域
摘要: NGUI 提供了非常丰富、强大的组件库,其中就包括 UIDragObject 组件,这个组件用来实现面板的拖动效果,但是这个组件有一个不好的地方就是被拖动的对象可以被拖到屏幕之外,不过我们可以很容易的借助 NGUI 的代码类库进行来修复这个问题。我们先看一下 NGUI 自带的 UIDragObjec...
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posted @ 2014-10-13 08:22 www_omuying_com
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2013年8月27日
ActionScript 开发之自定义 EnterFrame 事件
摘要: /* FrameUtils 类说明: 使用: 1、避免 Flash 最小化机制带来帧频降低的影响。更准确的控制帧的运行,方便为不同影片剪辑设置不同的帧频,更方便在帧标签中添加动作(注册回调函数)。 优点: 1、与 EnterFrame 相比,不受最小化降帧影响。 2、方便为不同的影片剪辑设置不同的帧频。 3、方便在帧标签中添加动作。 缺点: 创建FrameUtils会带来内存的开销,由于采用 MovieClip的EnterFrame在内部运行,创建对象等于创建MovieClip,建议整个游戏中只创建一个或者几个FrameUtils,经测试,创建一个,已足够使用。 例子: v...
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posted @ 2013-08-27 18:20 www_omuying_com
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