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遇见你,就像跋山涉水遇到一轮月亮,以后天黑心伤,就问那天借一点月光【天堂旅行团】  
摘要: 当我们安装好vscode和debugger for unity 后跟着网上的教程开始调试的时候发现 点击运行与调试并没有出现unity debugger 这个时候选中Debugger for unity 进入插件详情界面 点击--添加到工作区建议 再查看你的项目目录下是否有 launch.json文 阅读全文
posted @ 2021-12-31 16:40 山海君 阅读(1123) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 记录我找Bug的一天 项目打包出去切记,除特殊文件夹,其他空文件夹是不会被打包出去的,如果需要在游戏运行时在该文件夹下存放资源或文件,建议手动代码生成该文件夹 阅读全文
posted @ 2021-12-21 18:08 山海君 阅读(83) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有时候unity打包出来后跟在Game视窗中看到的效果有很大的区别很有可能帧率的问题。 这个时候我们只需要用代码修改一下运行时的帧率即可 点击查看代码 void Awake() { Application.targetFrameRate = FPS; } 也可以将它显示到你的Game视窗上,看一下具 阅读全文
posted @ 2021-12-21 10:39 山海君 阅读(607) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 数据持久化存数据 第一步:判断路径下有无你需要的文本文件 有则读取json中数据,拿到你需要的数据,接收下来 点击查看代码 //LitJson读取数据 public int LitJsonRead() { string str = Application.streamingAssetsPath + 阅读全文
posted @ 2021-12-20 17:42 山海君 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 随便创建一个CreatAssetBundles.cs脚本 点击查看代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; 阅读全文
posted @ 2021-12-17 18:08 山海君 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)
摘要: C#作为一种编译型语言。C#代码会被编译成MSIL(中间语言),IL解释成机器码,解释的过程可是是运行前也可以运行中。 JIT对IL的解释原理:JIT将IL解释为所有平台的机器码,开辟出一段内存空间,要求这段空间可读,可写,可执行,然后把解释的机器码放入,修改CPU指令指针寄存器中的地址,让CPU执 阅读全文
posted @ 2021-12-17 10:34 山海君 阅读(481) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 值类型 简单类型 有符号整型:sbyte,short,int,long 无符号整型:byte,ushort,uint,ulong Unicode字符:char,表示UTF-16代码单元 IEEE二进制浮点:float,double 高精度十进制浮点数:decimal 布尔值:bool,表示布尔值(t 阅读全文
posted @ 2021-12-15 11:38 山海君 阅读(50) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 接口定义了所有类继承接口时应遵循的语法合同。接口定义了语法合同“是什么”部分,派生类定义了语法合同“该怎么做”部分。 接口定义了属性,方法和事件,这些都是接口的成员。接口只包含了成员的定义,成员的生命是派生类负责的。接口提供了派生类应该遵循的标准结构。 接口使得实现接口的类或结构在形式上一致。 抽象 阅读全文
posted @ 2021-12-14 10:25 山海君 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 添加收到伤害屏幕抖动效果 阅读全文
posted @ 2021-12-13 10:15 山海君 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先在你的工程Assets文件夹下面放你需要制作动画的资源图片 这里我放的是制作爆炸效果的图片: 然后将他们切换成Sprite(2D and UI)格式,其他参数我都是默认没有修改 然后选中两个已经制作好的Sprite资源(注:按住Shift->选中) 拖拽到工程中的Hierarchy面板下面自动弹 阅读全文
posted @ 2021-12-10 11:25 山海君 阅读(2098) 评论(0) 推荐(0)