摘要: 在Unity旧版本编辑器中,比如2017.4.3f版本,在资源面板Assets中想要给文件夹或者脚本重命名时右键点击后,视图中并没有可以重命名的选项 . . 此时我们可以先左键选择要改名的文件 . . 稍微停顿0.5秒,然后对准文件的名称,再次按左键 . 阅读全文
posted @ 2022-08-03 16:07 Rick_code 阅读(1688) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ##前言 我个人是在火狐浏览器上获取这个插件的。屏蔽掉那些让人分神的无聊内容,提高学习效率 ##插件获取和使用: 阅读全文
posted @ 2020-07-13 21:13 Rick_code 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
摘要: //Prim算法生成最小生成树 void MiniSpanTree_prim(MGraph G) { int min, i, j, k; int adjvex[MAXVEX]; //保存相连的两个顶点,比如数组下表j,adjvex[j]内有顶点k,则是j与k顶点相连; int lowcost[MAX 阅读全文
posted @ 2020-07-08 21:49 Rick_code 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 排序对比图 一、交换排序: 1、冒泡算法: ​核心:相邻比大小,交换 遍历length-1遍 每遍的子遍历遍历length-i遍(第1遍时,i=2) Bubble_Sort(int &array[]){ ​ for(i = 1; i<length-1,i++){ for(j = 0; j<lengt 阅读全文
posted @ 2020-07-07 21:01 Rick_code 阅读(2097) 评论(0) 推荐(0)
摘要: transform.childcount:获取子物体数量,不包括本物体和孙物体 transform.GetChild(0):获取第1个子物体,不包括本物体和孙物体 Gameobject Text Text.GetComponentInChildren().gameobject: 获取第一个子物体 T 阅读全文
posted @ 2020-07-01 20:54 Rick_code 阅读(670) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏设计思路: 场景关卡: 地图中会随机生成一个又一个的管道,每一个管道由上下管道组成,中间的空隙是固定的,每条管道的生成时间是随机的,所以它们之间的间距不一样 玩法: 点击屏幕,小鸟便会被施加一个向上的速度,该速度随重力会逐渐减少。 每当小鸟越过一个管道时,得分加1,当小鸟碰到地图上的管道或者掉入 阅读全文
posted @ 2020-06-25 22:09 Rick_code 阅读(581) 评论(0) 推荐(0)