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摘要: 一、背景:从实数到高维数的追求 人类在数学史上不断尝试扩展“数”的概念: 实数 用于度量线上的长度; 复数 将数延伸到平面,引入虚数单位 i,满足 $ i^2 = -1 $。 哈密顿(William Rowan Hamilton)在 19 世纪中叶尝试将复数推广到 三维空间,希望找到一种“三维复数” 阅读全文
posted @ 2025-10-06 12:15 丘狸尾 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 系统语义与函数体 系统语义标记,指该类型将返回给流水线GPU做处理。 结构体做返回值时,不需要在函数头标记系统语义。结构体外部和内部的标记会产生二义性,所以新版本只能在内部声明 原版错误 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { Pr 阅读全文
posted @ 2025-10-05 15:19 丘狸尾 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2.0 版本不再支持单-,需要双-- 🛠️ 命令行选项优化 ​现代化了命令行选项解析方式。​​ 旧的短横线长选项(如 -home)​不再支持,必须使用 ​双横线,如 --home。 所以注意要 --no-console --no-browser 方法在 https://zhuanlan.zhihu 阅读全文
posted @ 2025-10-04 22:50 丘狸尾 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、将链接文件的快捷方式添加到自己网盘 2、安装桌面客户端,到共享目录下复制分享的文件到你要的位置 或者右击选可离线使用也会下载到本地(推荐,不然边下边转移可能出问题) 或者设置里选镜像模式 阅读全文
posted @ 2025-10-01 17:31 丘狸尾 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 近来要学Unity开发,发现和后端所学相差甚多,设计哲学也完全不同。 Qt或者服务器一般是事件驱动,无事件线程挂起,基本不占用cpu资源。 而Unity核心就是一个死循环,不断去渲染。 甚至Qt的3d模块也是事件驱动的,和Unity不同。 我觉得核心是,事件驱动的事件有明确的终止时机,而一个虚拟的物 阅读全文
posted @ 2025-09-18 20:26 丘狸尾 阅读(56) 评论(0) 推荐(0)
摘要: FBX保存了模型和纹理,没有贴图,贴图作为静态资源单独存在 FBX的使用 演示: 选择*.fbx文件,直接拖到层级窗口 观察节点图标 选中节点,观察Inspector中的操作按钮 select可以focus资源路径 贴图路径 有的模型需要贴图文件 贴图文件路径是约定好的 与fbx相同目录,或者同级T 阅读全文
posted @ 2025-09-18 12:01 丘狸尾 阅读(37) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、插件安装 去官网 https://stereoarts.jp/ 下载压缩包 解压后将unitypackage包拖入工程 Import 有弹窗点Yes 二、插件使用 模之屋下载模型 我这里用【填字小檀桌】佬的 https://www.aplaybox.com/details/model/SJbkT 阅读全文
posted @ 2025-09-17 18:37 丘狸尾 阅读(444) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 发现是系统环境变量path满了,超长,删除不必要path,重启hub即可 阅读全文
posted @ 2025-09-16 17:26 丘狸尾 阅读(70) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不支持 && ? 在类 Unix 系统中,&& 是常用的命令组合符,表示 前一个命令成功后再执行下一个命令。例如: echo "第一步成功" && echo "第二步执行" 在 Windows 的默认环境中,cmd 或旧版 PowerShell 对 && 支持有限,可能会遇到脚本兼容性问题。本文教你 阅读全文
posted @ 2025-09-12 19:32 丘狸尾 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)
摘要: QML 模块导入:带版本号 vs 不带版本号 1. Qt 5 机制 Qt5 的 QML 模块(如 QtQuick 2.15, QtQuick.Controls 2.12)都有 明确的主版本/次版本。 这是因为 API 在 Qt5 中是随 minor 版本演化的,必须通过 import 模块 majo 阅读全文
posted @ 2025-08-18 18:10 丘狸尾 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
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