随笔分类 -  uec++

线程安全锁
摘要:FScopeLock 是 UE 中处理多线程同步的简单而高效的工具,通过 “作用域自动加锁 / 解锁” 的特性,确保共享资源的线程安全,同时减少死锁风险。在涉及多线程访问共享数据(如对象池、全局缓存、配置表)时,FScopeLock 是首选的同步方式。 1. 定义临界区 首先需要定义一个 FCrit 阅读全文
posted @ 2025-08-07 10:38 偷懒的阿贤 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
关于TChunkedArray和UE5的ECS框架Mass
摘要:在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 阅读全文
posted @ 2023-06-06 16:40 偷懒的阿贤 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
关于虚幻多线程的学习
摘要:1 先去复习了下C++的多线程异步和单线程异步 关于创建虚幻中的三种多线程实现: . 继承FRunnable接口创建单个线程。 . 直接创建AsyncTask来调用线程池里空闲的线程。 . 用过TaskGraph系统来异步完成一些自定义任务。 2 看了下虚幻中,用Tick模拟局部异步,算是单线程异步 阅读全文
posted @ 2023-05-25 21:00 偷懒的阿贤 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
2/28 多线程问题 需要后续补充
摘要:ue 的多线程 插件 封装好了跨平台的功能 创建新的插件 Plugin 在plugin的目录下 创建空的Manage.h 和.cpp 在plugin的目录下创建Interface 接口文件夹 ,在文件夹内创建proxyinterface.h 在plugin的目录下创建core文件夹 ,在文件夹内创建 阅读全文
posted @ 2023-02-28 10:38 偷懒的阿贤 阅读(34) 评论(0) 推荐(0)
补充人物pawn的旋转方向
摘要:先找到控制pawn的控制器的Rotation GetControlRotaion() 然后获得控制器的Z轴旋转 创建新的Rotator YawRotaion(0,GetControlRotaion(),0) 创建新的旋转矩阵,然后通过旋转矩阵得到旋转矩阵的X旋转值 FRotationMatrix(Y 阅读全文
posted @ 2023-02-22 17:32 偷懒的阿贤 阅读(40) 评论(0) 推荐(0)
遗忘的pawn 创建
摘要:默认加载 pawn::staticclass; ConstructorHelpers::FClassFinder<>Pawnpath(TEXT("_C")); 然后是的DefaultPawn = Pawnpath.class 阅读全文
posted @ 2023-02-22 15:45 偷懒的阿贤 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
slate 框架
摘要:每次用完Undefine 掉 //在slate里面添加UMG 阅读全文
posted @ 2022-10-31 09:53 偷懒的阿贤 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)
对Gameplay框架的理解
摘要:这里发现了一个很Good的博主 https://www.cnblogs.com/u-n-owen/p/16425358.html //讲述了Gmaeplau框架 很直白 很详细 UE4学习笔记:Gameplay框架及其模块梳理(上篇) Object(UObject) 几乎是虚幻引擎里面所有C++类和 阅读全文
posted @ 2022-10-27 21:49 偷懒的阿贤 阅读(569) 评论(0) 推荐(0)
面试(三)一点点沾边知识点
摘要:UCLASS作用 阅读全文
posted @ 2022-10-26 20:28 偷懒的阿贤 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
面试(二) 主要是RPC 智能指针(Weak弱指针)
摘要: 阅读全文
posted @ 2022-10-25 12:02 偷懒的阿贤 阅读(69) 评论(0) 推荐(0)
面试(一) UE基础问题
摘要: 阅读全文
posted @ 2022-10-24 21:40 偷懒的阿贤 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
uec++面试
摘要:在UE4中有三种字符类型:FName, FText和FString。 这三种类型可以互相转换。 FName足无法被修改的字符串,大小写不敏感。从语义上讲,名宇也应该是唯一的。不管同样的宇符串出现了多少次,在宇符串表里只被存储一次。是借助这个哈希表实现的,从字符串到FName的转换,以及根据Key查询 阅读全文
posted @ 2022-10-18 09:27 偷懒的阿贤 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)
Shooter项目 ++反射
摘要:反射是程序在运行时获取程序数据的一种方式(uec++中模拟反射将C++数据暴露在蓝图中,并管理内存垃圾删除) UHT可以通过收集宏来生成特殊的附加代码 Wchar_t (宽字符) :Wchar_t { L 'a' } %lc meta = (AllowPrivateAccess = "true") 阅读全文
posted @ 2022-10-13 22:01 偷懒的阿贤 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
UE4中ProceduralMesh组件应用动态裁切Mesh
摘要:Vertices即为顶点信息(顶点坐标为本地坐标,原点即为Actor根组件)。构建矩形需要4个顶点即可 Triangles三角形信息。使用顶点进行三角形拼接,顺序不要乱,使用数组下标。第一个三角形为012,第二个三角形为213 UV信息,即每个顶点在UV展开图上的位置,一共4个顶点。 勾选Creat 阅读全文
posted @ 2022-09-01 16:10 偷懒的阿贤 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)
屏幕深度 自定义深度 纹理元素
摘要:SceneTexture节点,可以帮助我们获取很多信息,例如像素深度,法线,自定义深度,后处理输入,粗糙度,金属值等 借助SceneTexture节点中的SceneDepth,我们获取到了渲染像素在屏幕中的深度信息,而这个信息值是一个大于0的值,并且被遮挡的物体将不会被收集深度信息。 Sobel算子 阅读全文
posted @ 2022-09-01 12:20 偷懒的阿贤 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
UEC++
摘要: 阅读全文
posted @ 2022-08-13 17:22 偷懒的阿贤 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
UEC++ 2天
摘要:输入日志的类型:消息警告错误, logtemp用户的自己的log 文章标签: unity c#版权复制粘贴:Ctrl+C,V 查找:Ctrl+F 规格化代码:Ctrl+Alt+L 整体上下移:Ctrl+Shift+Alt+↑,↓ 查找代码定义:Ctrl+B F2:重命名 页面缩放:Ctrl+鼠标滚轮 阅读全文
posted @ 2022-07-29 09:20 偷懒的阿贤 阅读(41) 评论(0) 推荐(0)
ue4c++ 1天
摘要:重新生成solution 阅读全文
posted @ 2022-07-28 21:39 偷懒的阿贤 阅读(31) 评论(0) 推荐(0)