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2021年7月31日
使用UE4的动画系统时踩过的坑
摘要: 在UE4里,只有不同组的蒙太奇可以同时播放,同组或者同槽的蒙太奇不能同时播放。 如果使用动画中的begin 和 end通知来记录角色状态,则需要保证动画不会被打断。 具体地说,impact不是主动动画,impact可以被impact中断,所以用 in impact这个变量来记录,不能用动画通知,因为
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posted @ 2021-07-31 14:04 HSS--
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2021年5月18日
缓存在计算机系统中无处不在
摘要: 
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posted @ 2021-05-18 13:16 HSS--
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2021年3月15日
对法线纹理和置换纹理的一点改进
摘要: Displacement 设想深度图在三角形所在切线空间内。对于点法线不垂直于三角形所在面的情况,比如三角形三个顶点的法线不同,或是视线穿过了当前三角形,而下一个三角形的法线方向与这一个三角形的法线方向不同的情况,这个设想就是不成立的。 Displacement的视线可能穿过texture,即u+v
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posted @ 2021-03-15 13:43 HSS--
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2021年3月5日
球盒与多边形的帧间碰撞
摘要: 判断球与多边形在帧间是否相交 判断球心在帧间走过的线段与另一多边形上的某个点的距离是否小于半径。算出点到线段所在直线的垂线段,如果垂线段长度小于半径,则继续判断,否则帧间没有相交。算出垂点是否在帧间走过的线段里面,如果是,则继续判断,如果不是,则帧间没有相交。如果是,算出时间点。找出最早相交的时间点
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posted @ 2021-03-05 21:06 HSS--
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2021年2月8日
玩法与世界观
摘要: 游戏之所以是游戏而不是电影,是因为它的交互性,这是远超电影的表现形式,玩家由此产生的沉浸感,是以前所有艺术表现形式都做不到的。 一个游戏的游戏性,或者说玩法,就承载了交互性,比如探索、战斗、策略,这些都通过玩家的操作,让玩家与游戏世界产生交互。 玩家总会期待游戏性之上的一些内容,这就是说世界观、人物
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posted @ 2021-02-08 13:45 HSS--
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2021年2月7日
黑魂到只狼的动作系统——精力条到架势条
摘要: 精力条是最愚蠢的设计。特别是跑酷的时候等精力条很蠢。 ①为了增大游戏难度,增加了武器的前摇和后摇时间,这还不够,伤害高的动作还要增大前摇和后摇,增大消耗的精力;②因为有盾,所以为了破盾需要加入精力条系统;③为了不让玩家或者敌人被一套连死(好吧其实敌人的精力条深不见底),精力条系统也加大了玩家击败敌人
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posted @ 2021-02-07 17:31 HSS--
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learnopengl网站学习笔记
摘要: 入门部分 通用内容,学习怎么使用OpenGL,简单介绍渲染流程。 光照部分 Phong式光照模型:ambient环境光、albedo/diffuse漫反射、specular高光/反射 环境光为固定值,一般设置得较小; 漫反射用入射光与法线的夹角的余弦值,这是不真实的,但是简单; 高光用视线与反射向量
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posted @ 2021-02-07 17:14 HSS--
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二维柏林噪声
摘要: 对于二维来说,要实现perlin噪声需要: 1.定义一个晶格结构(即一个平面网格,如上图),每个晶格的顶点有一个“伪随机”的梯度向量(说它是伪随机的是因为梯度向量是我们随机的选择我们自定义的向量得到的)。 2.输入一个点,我们找到和它相邻的那些晶格顶点(二维下有4个),得到该点到各个晶格顶点的向量,
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posted @ 2021-02-07 17:05 HSS--
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数学与自然
摘要: 正态分布与自然 高尔顿钉板(Galton Board) bilibili.com/video/BV1ta411A7fp 分型与自然 分形几何学被称为“大自然的几何学”。 就像雪花,小的枝一定长在大的枝上,不会凭空出现,也不会不出现;小枝生长的方式与大枝的生长方式完全相同,将小枝放大与大枝作对比,不会
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posted @ 2021-02-07 16:57 HSS--
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二次元渲染
摘要: 其优点是简明,即去除了多余的细节而不丢失主要信息。 人眼对对比的强化提升了人脑对轮廓的识别能力,因为轮廓处光亮度变化快。 人的视识别主要靠对轮廓的识别,也就是说物体的轮廓提供了物体主要的光信息。 这就是为什么只用线条勾勒出轮廓能够做到简明,即去除了多余的细节而不丢失主要信息。 如果要只用线条勾勒出轮
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posted @ 2021-02-07 16:53 HSS--
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