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2021年2月7日
设计模式
摘要: 参考https://refactoringguru.cn/design-patterns/adapter 设计模式分为创建、结构、行为的模式,其目的是满足场景要求、封装功能、代码复用或代码解耦。 创建型模式 工厂方法模式 工厂方法模式的本质是:在几个平行类中,有一段代码能在所有类中重用,但是它会用到
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posted @ 2021-02-07 16:49 HSS--
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2021年2月6日
C++的面向对象
摘要: 类及其继承就像是生物学上的分类,是对共性和个性整理得出的逻辑结构。 当我们看到一个猴子,我们说它是一只猴子;然后当我们看到一只黑色的猴子,我们发现它和之前的猴子不一样,之前的猴子是一只棕色的猴子,所以我们说之前的猴子是一只棕猴,新看到的这只是一只黑猴。再然后我们看到一只大棕猴,我们会我们发现它和之前
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posted @ 2021-02-06 20:55 HSS--
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函数指针
摘要: 声明:void (*funP)(int) ; 声明一个指向规定参数、返回值的函数指针变量,变量名为funP。 先写一个函数:Void fun(int a){return;} 定义:funP = fun; 使用:funP(1); 或(*funP)(1); 其实我们平常使用的函数名就是一个函数指针变量,
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posted @ 2021-02-06 20:51 HSS--
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const关键字
摘要: const关键字优先考虑修饰其左边的符号,左边没有符号才会修饰右边的符号。 const修饰变量 const int a = 1; 或者int const a = 1; 都可以,通常用前一种。声明时必须定义,定义后不能被修改。 const修饰指针 第一种 int * const p = &x; 把co
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posted @ 2021-02-06 15:11 HSS--
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2021年2月4日
波
摘要: 波 一锤子打到墙上,墙会晃,墙的晃动,就是波。当然这是宏观现象。 波的产生原因就是粒子间作用力的传递。这可以是分子间力的传递,当一个力打到墙上的表面分子上,表面分子会和下一层的分子作用,产生动量变化,然后如此传递下去,直到能量完全转化。由于分子得到的能量小于核聚变所需的能量,也小于分子摆脱范德华力所
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posted @ 2021-02-04 16:12 HSS--
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串行、并行、耦合、关系
摘要: 串行与并行在各个层次 在硬件级:CPU低并行,GPU高并行 在指令级:编译时指令的并行优化,指令流水线 在源码级:代码解耦 在设计模式级:功能解耦 并行与并发 并发是串行指令在一个极小时间片内执行,不能认为这些指令在这个极小时间片内并行执行 异步与同步 异步就是不需要同步 同步是指:当程序1调用程序
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posted @ 2021-02-04 12:47 HSS--
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2021年2月3日
视
摘要: 这篇随笔是我对人眼视觉原理的一些推测和想法,也结合3D游戏渲染和设计做了一些思考。 一 水平细胞连接多个视杆细胞和视锥细胞,是对比强化的原因。 亮度对比、色调对比都被它强化。 二 视杆细胞和视锥细胞的区别 三 焦点是视野中心线上的一个点,焦点处的物体的光射到瞳孔这个面,经过晶状体,聚焦到中心凹。 焦
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posted @ 2021-02-03 15:43 HSS--
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