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2012年3月13日

摘要: 来让我们开始第一个游戏的制作。这个过程可能有点艰辛,但是只要坚持下来,第一个游戏往往能给我们带来巨大的收益(当然这个收益不是经济上的:-P)先上截图:iPad中:游戏构思角色在屏幕的上方,有一定数量的敌人(蜘蛛),屏幕下方有一只玩家控制的熊猫。游戏流程每间隔一段时间,会有一只蜘蛛爬下来袭击熊猫,熊猫通过移动来躲避攻击。随着游戏的进行,蜘蛛下降的速度会越来越快,出动的频率会越来越高。胜负判定熊猫躲避过一定数目的蜘蛛以后获胜,在此之前玩家用完所有生命则失败。游戏展示动画,其实是有音效的,可能屏幕录像的软件不能捕捉来自模拟器的声音:展示动画分析我们按照事务流的方式来对整个游戏进行简单分析:1.启动游 阅读全文
posted @ 2012-03-13 08:47 pengyingh 阅读(756) 评论(0) 推荐(0)

2012年3月11日

摘要: cocos2d的单例cocos2d有一个备受争议的设计模式:大量使用了【单例】,原则上讲,单例是程序生命周期中只能被实例化一次的类。你可以认为他是导演(一部电影的拍摄过程中只有一个导演),他是蚁后(一个蚁巢中只有一个蚁后)等等。为了确保该对象只被实例化一次,我们利用类的一个静态方法来生成和访问类,在cocos2d中,这个方法通常以shared开头,以下是一些常用的cocos2d单例类的实例化语句:CCActionManager* sharedManager = [CCActionManager sharedManager];CCDirector* sharedDirector = [CCDir 阅读全文
posted @ 2012-03-11 22:22 pengyingh 阅读(2693) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/iosfans/archive/2011/12/11/2284160.html本章要学到什么?当你阅读文本章以后,将能创建一个基于cocos2d的Hello World,这是一件令人兴奋的事情。本章还会涉及到一些内存管理的知识,如果你是直接关了visual studio投身IOS的,那么最好翻阅相关资料好好学习一下。 我们需要准备一些什么东西?1.需要一台运行Mac OS X 10.6 (Snow Leopard)或者更高版本操作系统的电脑,建议2G以上内存,如果你没有MAC电脑,可以考虑安装虚拟机或者黑苹果。这不是一篇讲解这些内容的文章,你 阅读全文
posted @ 2012-03-11 21:57 pengyingh 阅读(513) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这是我看《Learn iphoneand ipad coco2d game development》的阅读笔记。放出来一来以备后查,二来为初学者提供力所能及的帮助。该书大家可以到书店购买,也可以直接下载pdf来阅读。下载地址就不再提供了,有兴趣的朋友们自然能找到,嚷嚷着找不到的也并非真心想学的人。致敬首先让我们向Ricardo Quesada致敬,cocos2d基本上是他一个人的作品,我们能够免费的使用cocos2d这个优秀的引擎都得益于他的大量劳动,你可以考虑向他捐款以支持他继续cocos2d的后续版本的开发。免费的cocos2d是免费,而且是开源的,这就意味着你可以学习源代码,也可以在你认 阅读全文
posted @ 2012-03-11 21:43 pengyingh 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Effects 效果 Introduction 介绍 Effects 是一些列特别的动作。相比于改变通常的属性,像透明度,位置,旋转,或者缩放而言,它们修改的一种新的属性,Grid(网格)属性。 一个Grid 属性就好像一个矩阵,是一个网络的线,组成一系列的方块和矩阵。 这些特别的动作把任何一个cocosNode 对象(层,场景,精灵等)变化成Grid,你可以通过它们的顶点来改变它们。 有两种不同的Grid:tiled 和 non-tiled网格,不同的是tiled网格是通过各自tiled组成,而non-tiled是通过顶点组成的。 一个Grid有2个维度,行和列。但是任何一个ve... 阅读全文
posted @ 2012-03-11 21:41 pengyingh 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CallFunc Action 允许你可以在一个action里面调用一个方法。在序列action里面的最后一个调用,会非常有用。 Example:id actionTo = [MoveTo actionWithDuration: 2 position:ccp(s.width-40, s.height-40)];id actionBy = [MoveBy actionWithDuration:2 position: ccp(80,80)];id actionCallFunc = [CallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(doATa... 阅读全文
posted @ 2012-03-11 21:39 pengyingh 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Actions: Ease ease 不知道怎么翻译,暂时翻译成缓冲操作吧。这个chapter大概的意思就是对移动等动作进行封装路线的变化,或者是从原来的在总的持续时间不变的前提下,变成了非匀速的运动。需要说名的一点就是,这个wiki里面提到的部分内容,现在最新版本的cocos2d里面已经找不到了,函数的说明变了。。。对于找不到的,暂时不翻译,反正也比较简单,照猫画虎把。哈哈。 缓冲操作是一个特殊的复杂操作,可以改变inner 动作的时间。在Flash里面,它们经常被称作Tweening 或者Easing 动作。 它们虽然改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的action持... 阅读全文
posted @ 2012-03-11 21:37 pengyingh 阅读(887) 评论(0) 推荐(0)

2012年3月10日

摘要: There are some actions that let you compose actions.Sequence actionSpawn actionRepeat actionRepeatForever actionSequence 顺序顺序Action能够让你创建一系列的动作,这些动作将会按着顺序被执行。Example:id action1 = [MoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)]; idaction2 = [MoveByactionWithDuration:2position:ccp(80,80)]; idactio 阅读全文
posted @ 2012-03-10 20:46 pengyingh 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Action就好像给一个cocosNode对象的命令。这些动作通常用来改变物体的属性,例如位置,旋转,缩放等。如果这些属性在一段时间只能被修改的话,那么这中叫做IntervalAction 的Action。否则,它们叫做InstantAction的动作。例如:MoveBy 动作,在一段时间之内,改变了位置这个属性 ,也就是说它是一个IntervalAction的Action。Example:# Move a sprite 50 pixels to the right, and 10 pixels to the top over 2 seconds.[sprite runAction: [Mov 阅读全文
posted @ 2012-03-10 20:39 pengyingh 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以下有一些cocos2d的基本概念,是做一个程序所必须掌握的:ScenesDirectorLayersSpritesScenes场景场景是被一个Scene 对象实现的,或多或少的,是一个独立的程序流的一部分。一些人可把它称作是screens屏幕,或者是stages舞台。你的程序可以有很多场景,但是只有一个可以在给定的时间内的被激活的。例如,你可能有一个游戏,它有如下的场景。Intro,Menu,Level 1,Cutscene 1,Level 2,Winning cutscene,losing cutscene,High scores screen你可以定义他们中的任何一个作为独立的应用,下面 阅读全文
posted @ 2012-03-10 20:22 pengyingh 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
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