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2012年3月14日

摘要: package { import flash.display.MovieClip; import Box2D.Dynamics.*; import Box2D.Collision.*; import Box2D.Collision.Shapes.*; import Box2D.Common.Math.*; import flash.events.Event; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; ... 阅读全文
posted @ 2012-03-14 12:36 pengyingh 阅读(1777) 评论(0) 推荐(0)
摘要: APE不行,做点简单的撞球,台球之类游戏还行。我最开始用他实验性做了个简单的基于物理引擎的泡泡龙类游戏,发现稍微多一点的几何体堆叠在一起就会产生渗透现象,没办法只好更改最初的设计。要专注做物理游戏,还是要精通box2d才行,而且box2d几乎任何主流语言都有它的版本。所以建议不要学APE,除非你只是想做点简单的撞球,jump,卡车模拟类游戏。box2d 也会穿透 不过比APE的确好多了目前网络上使用较多的2D物理引擎是Box2D和APE,其他引擎要么没有更新了,要么不成熟。 阅读全文
posted @ 2012-03-14 12:32 pengyingh 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Box2dの学习资料整理与收集[不定时更新][Ispooky] 阅读全文
posted @ 2012-03-14 12:31 pengyingh 阅读(259) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挺早之前看到过的小游戏,超级积木2,在开心网、QQ校友、空间传得挺多的,闲来没事就试着把它做出来,感觉还挺简单的,就仅仅使用了Box2D引擎中的创建刚体而已点击这里下载源码游戏规则就是把所有的积木摆放在舞台上并保持10S不倒下就算过关了要制作一个Box2D游戏,最重要的还是了解它的运作机制1package 2{3 import Box2D.Collision.b2AABB;4 import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonDef;5 import Box2D.Common.Math.b2Vec2;6 import Box2D.Dynamics.b2Body;7 阅读全文
posted @ 2012-03-14 12:29 pengyingh 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注:点击鼠标添加Body,R键清空Body 原来博客园要注册才能看到swf的,附有截图package {import Box2D.Collision.b2AABB;import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleDef;import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonDef;import Box2D.Common.Math.b2Math;import Box2D.Common.Math.b2Vec2;import Box2D.Common.Math.b2XForm;import Box2D.Dynamics.b2Body;import. 阅读全文
posted @ 2012-03-14 11:52 pengyingh 阅读(1169) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在研究Box2D光是贴图就研究了很长时间直接入题目的 是想让游戏角色或者说动作与逻辑代码相分离目前的看到网上的例子都是直接使用fla文件里面的MovieClip来实现而这种情况下,使用这个角色对象的话,逻辑代码就要写到fla文件中或者是fla关联.as类文件这样的话在纯AS代码来说不容易调试如下是自己总结的解决方案自己写的角色类用于调试,在不贴图的情况下,使用Box2D的showDebug可以方便的调试游戏,而又不影响调试和逻辑代码的使用那么这个角色类要给予最基本的Sprite里面存储一个Movie对象我们通过Loader来加载外部的swf资源文件,这样实现资源文件 影片剪辑与代码的分离我 阅读全文
posted @ 2012-03-14 11:48 pengyingh 阅读(508) 评论(0) 推荐(0)

2012年3月13日

摘要: Box2D is an Open Source rigid body 2D physics engine for C++. It’s currently (2.0.1) released under the MIT license, which is quite permissive. Box2D is used by, among other things, Gluon (http://gluon.tuxfamily.org/), which is a game library from KDE in-the-making.Integrating Box2D into your Qt app 阅读全文
posted @ 2012-03-13 09:16 pengyingh 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 接下来要出场的几个类的确很酷,你会发现很多游戏都在使用他们。本章用到了以下几个类:CCProgressTimerCCParallaxNodeCCRibbonCCMotionStreak先看效果吧CCParallaxNode(视差节点)从名字上看得出来,此类继承自CCNode。cocos2D官方是这样说的:A node that simulates a parallax scrollerThe children will be moved faster / slower than the parent according the the parallax ratio.此类能容纳一些孩子们,这些孩 阅读全文
posted @ 2012-03-13 09:04 pengyingh 阅读(648) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏必然涉及到多层,层的操作是IOS开发中至关重要的一环,其中涉及到的东西很多很碎,但是我认为,以下几点需要我们格外注意:层的分割技巧层的组织层的事件处理层之间的通信本例涉及到了3个层:AllInmeLayer,GameLayer,UserInterfaceLayerGameLayer中包含了地图、游戏精灵。UserInterfaceLayer中提供了用户交互的功能。AllinmeLayer层本身没有视觉效果,其实以上两个层是作为子节点放到本层中的,本层中也提供了对这两个层的访问和通信。和一个场景:LoadingScene这只是一个过渡场景,详见第五章。本例的演示动画启动界面:点击UI层,旋转 阅读全文
posted @ 2012-03-13 08:57 pengyingh 阅读(1042) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 游戏必然涉及到场景的切换(蜘蛛人不在此列)。如果新场景在init的时候需要加载大量的资源,在这段时间中用户界面将会失去响应。这对于玩家而言是一个非常糟糕的体验,他可能觉得你把他搞死机了 :)我们在WOW中进入副本的瞬间其实就涉及到场景的切换,很明显的是暴风雪的程序员并没有让我们体验这种糟糕的感觉,他们会设计一个过场场景来告诉我们加载了百分之多少了。记住:等待比不知所措要好得多。先看展示动画:展示动画本例涉及到3个场景,源场景,目标场景和过渡场景。由于动画中看不到鼠标点击的操作,所以你可能会觉得有点不知所措。听我来解释一下。在源场景和目标场景的init方法中都有复杂的浮点数除法运算,这可能会需要 阅读全文
posted @ 2012-03-13 08:50 pengyingh 阅读(769) 评论(0) 推荐(0)
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