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2012年3月10日

摘要: (1)精灵指任何可以在屏幕上独立于其他东西而自由移动二维位图图像;(2)精灵表包含一个以上精灵的图像就叫精灵表。精灵表是一个图像中包含一系列以网格形式存在的精灵图像。,对每个精灵都可以通过他在大图像中的行和列位置进行访问。如下:更复杂的精灵表,可以称为打包精灵表,他是包含一系列更小子图像的图像,每一个子图像又可以是其他的精灵表或者图像。如下:复杂的精灵表,我们就无法简单的根据行和列的位置确定每个精灵的位置了,我们通过建立一个plist控制文件,来确定他们的位置。这个控制文件可以通过Zwoptex等工具生成。Zwoptex可以由分散的图像生成精灵表和控制文件。生成的控制文件如下:我们以后再介绍如 阅读全文
posted @ 2012-03-10 13:25 pengyingh 阅读(177) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者:陈孝勇 | 出处:博客园 |2011/7/8 10:43:23 | 阅读653次原文地址:http://me.cookfl.com/?p=280看了cocos2d-x上的英文教程,配置起来还是很吃力,由于有很多配置需要配,而且文件夹移动也会导致配置失效,经过多次尝试,总结出了这个文章,希望能帮助还在迷惑的童鞋们R30;有什么疑问可以发邮件给我!i@cookfl.com 一起努力啦!Cocos2d-x Android配置详细教程:cygwin安装方式网上很多,这里不再赘述。下载最新的cocos2d-x :http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x 阅读全文
posted @ 2012-03-10 13:22 pengyingh 阅读(1400) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者:雲中君 | 出处:博客园 |2011/12/7 23:39:37 | 阅读7次【描述】Dragon同学一天捡到了一根非常非常巨大的树枝,于是同学就想啊,如果把这根树枝多余的分叉剔掉最后剩下一根没有分叉的木棍,用它自卫就没人敢欺负我们科学家了呀:)你的任务是,对给定树枝,求出它包含的最长木棍。【输入格式】第一行一个正整数n,表示顶点数,顶点从1至n编号。然后n – 1行每行两个正整数u, v表示u, v之间有一条边,每条边的长度为1。保证输入的是一棵树。【输出格式】只有一行,表示给定树的最长链长度。【样例输入】51 21 31 41 5【样例输出】2【分析】很明显,求树中的最长链。设f[i 阅读全文
posted @ 2012-03-10 13:15 pengyingh 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不管是多么华丽,多么耐玩的游戏,与用户第一次交互的往往却是菜单.在cocos2d里,提供了专门的CCMenu和CCMenuItem帮助开发这快捷 的实现游戏菜单.并且,借助各种动画效果,可以把游戏菜单做得很酷.这次,我们依然是从学习cocos2d的官方例子入手.官方的MenuTest例子,提供了4个层来展示各种菜单效果和用户交互的实现.我们逐个来分析一下关键代码.已经学习cocos2d好几天了,所以有些重复出现的代码,在学习笔记里会省略掉,只分析关键代码.@implementationAppController-(void)applicationDidFinishLaunching:(UIAp 阅读全文
posted @ 2012-03-10 13:09 pengyingh 阅读(499) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者:JustinWong | 出处:博客园 |2011/7/28 10:33:19 | 阅读258次新的TexturePacker自动适应了cocos2d的自动补-hd。对于以往的TexturePacker版本,他所生成的.plist文件中使用的textureFileName来标识texture文件的名字,名字写的是实际的texture文件,比如-hd的plist写的是atlas-hd.png,由于cocos2d 1.0.0的CCSpriteFrameCache在加载plist时,如果调用方法没有指定texture文件的路径,则会读取plist中上面的字段,对于iphone4,则还会在后面补 阅读全文
posted @ 2012-03-10 13:08 pengyingh 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Texture2D :用图象或文字创建OpenGL 2D 的TextureLabel的定义:Label *left = [Label labelWithString:@"alignment left" dimensions:CGSizeMake(480,50) alignment:UITextAlignmentLeft fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];Label labelWithString:label显示的文字即title部分dimensions:CGSizeMake:定义label在的尺寸即宽和高align 阅读全文
posted @ 2012-03-10 13:06 pengyingh 阅读(3248) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Cocos2d-iPhone 库采用开源的方式给我们这些业余爱好者带来的很大的方便和提高 游戏开发水平的捷径。因此,对亍 Cocos2d-iPhone 源代码的分析就至关重要。实际上, 该库的作者为了方便我们研究使用,提供了该库的主工程文件,我们可以很方便的在类库文 档加压缩的主目录下找到这个文件:cocos2d-iphone.xcodeproj。打开这个文件我们看到该工程的整体全貌:利用这个工程我们可以: ? 详绅了解作者对 cocos2d-iphone 的内部组细绋构,便亍我们阅读分析源代码更好的利用各种功能:逐一运行随着类库一起给大家的各个Test工程(在主目录的tests目录下):这些 阅读全文
posted @ 2012-03-10 12:57 pengyingh 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 第一步 创建工程打开 Xcode,创建新工程:选择工程类型为:对应刚才安装的工程模板文件,这里也显示 3 个工程模板。我们选择最常用的第一个。 接下来给我们的程序一个工程的名字:T01,幵选择该工程所在的文件夹位置:保存以后一个基亍 cocos2d-iphone 的游戏框架就创建好了。第二步 浏览工程文件下图显示了我们创建的工程文件全貌:左边是整个工程文件的整体绋构和组成部件,史边是当前选中的文件内容展示。通常情 况下,除了 Class 文件夹下面放的就是我们游戏应用程序的源代码。第三步 编译运行丌用做仸何修改,我们可以直接点击“编译幵运行按钮”运行这个最为绉典的第一个示 例程序:hellow 阅读全文
posted @ 2012-03-10 12:53 pengyingh 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者 ssmimi帖子地址http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-17254.html在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数比如球体碰撞到另一个球体,发出声音下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态),球碰到墙和地板发出的声音不同,所以需要设置这三种对象为不同类别,利用 collisionobj的userpointer来完成。int objclass[3] ={0,1,2};boxBody->setUserPointer(&objclass[0]);gr 阅读全文
posted @ 2012-03-10 12:47 pengyingh 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作者: 马良 (www.iphonephysics.com)原帖地址http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-10237-fpage-5.html0 前提假设计算机图形学中的物理模拟实际上只是追求视觉近似,而并非精确的物理模拟同时物理引擎从简化计算考虑, 不与渲染引擎共享对象数据采用独立的一套数据.1 架构分析物理模拟的基础是建立在一些核心几何结构之上.核心的几何概念有形 状 (shape) : shape 抽象出了几何形状的特征, 比如长方体, 球, 四面体,凸包. bullet中的形状类型非常丰富有几十种之多. 由于几何形状的特征是和具体对象无关 阅读全文
posted @ 2012-03-10 12:46 pengyingh 阅读(1891) 评论(0) 推荐(1)
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