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2012年3月14日

摘要: 原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2010/09/10/cocos2d-sprite-tutorial/教程截图: 前言:CocoaChina上有位网友问我能不能翻译一些比较高级的文章。首先,非常感谢这位网友的建议。之前翻译的3篇菜单教程,相比于前面TinyWings来说,确实显得有点小儿科了。但是,需要说明的是,那三篇菜单教程是后面教程的基础。在iphonegametutorials这个网站上,作者会引用到前面的文章。所以今天,我还是会翻译三篇“小儿科”的文章。不过希望大家还是耐着性子看一遍,权当温故知新。如果大家觉得哪些主题比较感兴趣,麻. 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:55 pengyingh 阅读(574) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2010/09/07/cocos2d-menu-tutorial-part-3/ 现在,我们已经在菜单上面做了大量文章了。可能你会问,我们还能干嘛?耐心点,我的朋友!今天我们将接触menu item的图片。很期待吧?呵呵 老实说,如果你没有图片资源,你啥事也做不好。你真的需要一些教程来教你如果为菜单定制图片,这也是这篇教程的来由。 这里有本教程的完整源代码。 好了,我们这次要完成哪些内容呢---下面是今天的日程表:为所有已经存在的Layer添加一个BaseLayer作为背景。给“Start Game”和... 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:48 pengyingh 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2010/09/07/cocos2d-menu-tutorial-part-2/ 如果你还没有阅读过第一篇教程的话,那么我建议你在继续之前,回过头去完成第一部分教程再回来。 今天,我们将在上一篇教程之上添加一些东西,同时,我们会用到动画和layer之间的切换效果(transition)。 这里有本教程的完整源代码。 好了,正式出发吧!第一步,就是整理一下我们将要实现些什么东西。如果在编码之前,你不做任何的计划的话,那么你什么也做不成!下面是我们这篇教程将要实现的功能特性列表:为credit场景和play... 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:43 pengyingh 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接地址:http://www.iphonegametutorials.com/2010/09/07/cocos2d-menu-tutorial/ 今天,我将带大家一起征服cocos2d的菜单。你不可能会做一个游戏而缺少菜单功能吧?cocos2d使得制作菜单变得非常简单。但是,在我们开始之前,需要确保构建一个系统,它非常容易扩展,以后制作任何游戏都可以用到,它就是我们即将创建的“场景管理器”(Scene Manager)。 这里有本教程的完整源代码 你可以去cocos2d官网上下载最新版本:http://www.cocos2d-iphone.org/download。目前最新版本是1... 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:33 pengyingh 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 源地址:http://www.cocoachina.com/blog/blog.php?do=showone&uid=4039&type=blog&cid=&itemid=927一、 HelloWorld开始之前,我假想你已经看过了HelloWorld的源代码,并看了用户手册中关于HelloWorld的相关说明,而且已经大致明白了大多数内容。其实HelloWorld已经用极其简单的语言向你描述了Box2D物理引擎的运作机制,我们可以归纳一下步骤:1、建立一个世界,这个世界基于一个b2AABB框,并设立了一个g值和一个是否允许休眠的bool型变量。2、 建立一个静 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:10 pengyingh 阅读(1528) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 网上有不少弟兄在使用box2d做为物理引擎;自己也是最近才学。box2d的确是一个不错的2D物理引擎,无论是功能还是效率,可以说是把as3发挥到了及至,运行起来还是蛮流畅的。尽管学起来有点吃力(APE学起来比较容易,但是模拟出来的物理效果不好看,不能跟box2d相比,也没有box2d的功能强大),不过若是上手了就没那么难了;做起游戏来也是很容易的。 刚开始学box2d时也费了好大劲,到现在还是有好多要学的;不过,总算上手了。刚开接触box2d,经常把引擎的世界坐标与flash的舞台坐标搞混。不知道是世界坐标还是舞台坐标,后来总算是明白了。真是汗呀!现在做个总结,望能够给初学的弟兄们一些帮助。 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:06 pengyingh 阅读(2213) 评论(0) 推荐(0)
摘要: box2d 刚体碰撞设定方法 fixtureDef.filter.categoryBits指自己所属的碰撞种类,fixtureDef.filter.maskBits指与其碰撞的种类;b2FixtureDef fixtureDef;注意 fixtureDef.filter.categoryBits 的值必须是2的倍数,假如有两个body 他们的 filter.categoryBits分别为2,4,则另一个body要想与他们两个都发生碰撞,则其filter.maskBits应该为: 2+4= 6. 对于fixtureDef.filter.groupIndex 属性: 当其为负值时,表示该组的对象不 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:04 pengyingh 阅读(1583) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这段是b2Island.as的方法..//if (minSleepTime >= b2Settings.b2_timeToSleep)这个是BOX2D原来的判定...b2Settings.b2_timeToSleep指向的值是0.5minSleepTime 是根据时间步的值来增加的..如果只有一个刚体..时间步是1/24的话..即使要休眠也达不到0.5的要求..b2Settings.b2_timeToSleep的意思是最小休眠时间....不过0.5一样还有问题...于是我就把这段函数改了下..增加了两句:var needSleep:Boolean = true;needSleep = c 阅读全文
posted @ 2012-03-14 14:02 pengyingh 阅读(496) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/606/how-to-use-box2d-for-just-collision-detection-with-cocos2d-iphone程序截图:当你使用cocos2d来制作一个游戏的时候,有时,你可能想使用cocos2d的action来移动游戏中的对象,而不是直接使用Box2d物理引擎来做。然而,这并不是说你不能使用box2d提供的强大的碰撞检测功能! 这个教程的目的,就是一步一步地向你展示如何仅使用box2d来做碰撞检测---没有物理效果。我们将创建一个简单的demo,里面有一辆车在屏幕上奔驰,当它撞到一只猫后就会. 阅读全文
posted @ 2012-03-14 13:29 pengyingh 阅读(781) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 前言:大家,可能用惯了图形化的IDE…不太熟悉这种命令行式的IDE工具..对于,c/c++编译,链接和调试就不太熟悉..所以..写了个简单教程…mingw的环境搭建:1,下载mingwhttp://sourceforge.net/projects/mingw/files/2.mingw有可能需要配置一些环境变量,最新版本应给直接帮你配置好环境变量了,如果没有可以参照下面 配置环境变量: 打开:“我的电脑->属性->高级->环境变量->系统变量”编辑如下系统变量: 变量名 变量值 PATH f:\MinGW\bin; LIBRARY_PATH f:\MinGW\lib C 阅读全文
posted @ 2012-03-14 13:15 pengyingh 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
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