作业三 需求分析-里程碑
作业三 需求分析-里程碑(小组作业)
博客班级 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020 |
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作业要求 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020/homework/11539 |
团队名称 | 阿巴里里 |
作业目标 | 敲定需求报告(小组作业) |
项目名称 | 认知模型(微信小程序) |
组别 | 第10组 |
需求初步博文(作业二) | https://www.cnblogs.com/paddy-chen/p/13930646.html |
组长 | 31801128 陈可盈 |
1.本次作业团队分工
姓名 | 本次分工 | 未来分工 | 本次作业具体表现 |
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陈可盈 | PASS游戏敲定、规则设计、博文撰写 | 前端(除游戏页面)以及后端 | Link |
周奕楠 | PASS游戏敲定、规则设计 | 前端 (除游戏页面)以及后端 | Link |
王佳敏 | PASS游戏敲定、规则设计 | 游戏页面:颜色判别、视觉搜索 | Link |
王哲文 | PASS游戏敲定、规则设计、数据流图 | 游戏页面:水果配对、矩阵问题 | Link |
陈哲炜 | PASS游戏敲定、规则设计 | 游戏页面:接受注意、句子问题 | Link |
李松洋 | PASS游戏敲定、规则设计 | 游戏页面:数字回忆、计划连接 | Link |
2.项目目前进展以及未来规划
2.1 项目目前进展
- 敲定最终游戏设计(本次)
- 完成需求分析报告(本次)
- 分配下一阶段的工作(本次)
2.2 未来规划
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构建项目框架
- 前端
- 后端
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调试项目
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内部测试
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公开测试
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上线、维护
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收集数据,实现数据可视化,分析认知模型的可行性
3.项目图表
3.1 项目数据流图
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第0层
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第1层
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第2层
3.2 项目思维导图
3.3 项目类图
3.4 项目流程图
4. 软件需求说明书
4.1 需求文档概览
- PASS游戏模型和功能
- UI界面设计
- 项目后台
- 综合需求
4.2 说明书链接
5.PASS模型游戏设计具体内容
原始分:登录第一次测验的分数
程序内置对管理员以及程序员可见分数,小游戏满分10分。大部分游戏设定基础分:2分
小游戏设定等级:A档:8-10分(包括8分) B档:6-8分 (包括6分)C档:3-6分 (包括3分) D档:3分以下。
5.1 训练页面
训练页面游戏顺序:1.颜色判别 2.计划连接 3.句子问题 4.视觉搜索 5.矩阵问题 6.字词回忆 7.水果配对 8.接受的注意
5.2 PASS模型
计划-P
游戏名称:计划连接
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游戏描述
依据(原PASS模型):向被试呈示一张散布着数字和(或)字母的纸,要求被试把这些字母和(或)数字按顺序连接起来。较简单的型式是只连接数字或字母;更复杂的型式是交替连接数字和字母。 -
难度关卡:
交替连接数字和字母。要求连接顺序数字从大到小,字母从小到大。6个数字,8个字母。游戏限定时间为150秒
-
评测规则:
1、记录玩家完成每个项目所需的时间,如果玩家在此项目上出现了错误,则要求玩家从错误处重新开始,同时继续计时。
2、小于2分给2分,大于10分就是10分
3、(总时间-完成时间+20)/总时间 * 10分
游戏名称:视觉搜索
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游戏描述
依据(原PASS模型):视觉搜索(visual search)向被试呈示一纸,纸上有标准刺激(如数字或字母),在其四周散布其它数字或字母。要被试通过视觉搜索,在散布的数字或字母中找到隐藏其中的与标准刺激相同的目标刺激。被试使用的搜索策略一般是从左至右、从上至下或上左——上右——下左——下右进行。测验得分是找出全部目标的所费时间。 -
难度关卡:
给出标准刺激:1个字母(a-z)和1个数字(0-100)。找出所有标准刺激。做3轮。依次为4x4、5x5、6x6格子。每轮限定时间100秒。
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评测规则:
1、记录玩家完成每个项目所需的时间,如果玩家在此项目上出现了错误,则要求玩家从错误处重新开始,同时继续计时。
2、小于2分给2分,大于10分就是10分
3、(总时间-完成时间+20)/总时间 * 10分
注意力-A
游戏名称:颜色判别
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游戏描述
颜色判别。给定表示颜色的词语,比如蓝色。同时给词语的字体设定颜色,比如说灰色。让玩家判定词语的语义表示的颜色与语的字体设定颜色是否相同。考察玩家的注意力、反应力。测验得分是玩家的颜色判别游戏正确率 -
难度关卡:
游戏设定关卡是10关,每关5秒。
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评测规则:
1、小于2分给2分,大于10分就是10分
2、做对题目数/总题目数 * 10
游戏名称:接受的注意
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游戏描述
依据(原PASS模型):接收的注意(receptive attention)这类任务的刺激物为字母对,分为二种实验情景:一是让被试划出所有同样字体的字母对,如对HN而不是对HH作出反应;二是让被试划出同样名称的字母对,如Aa。此测验施测于不识字母的幼儿,可用鸟、人脸、树、花和水果等图画代替字母。这时,第一种情景是对同样的图画作出反应,而第二种情景则是从同一范畴(如水果)中选定的图画作为目标刺激。此测验涉及注意目标的改变,因而又称为注意转换测验。 -
难度关卡:
字母配对,找出所有同样字体的字母对或找出大小写组合的字母对,一共180组,正确的组数随机,游戏限定时长120秒。存在页面切换。 -
评测规则:
1、小于2分给2分,大于10分就是10分
2、(做对的组数-做错的组数)/所有正确的组数*(总时间+剩余时间)/总时间 * 10分
同时性加工-S
游戏名称:矩阵问题
- 游戏描述
依据(原PASS模型):矩阵问题(matries)这是一项图形类比推理任务。要求被试在6个可供选择的图形中选取最适合的图形填入空白处,与原来的图形形成抽象的类比关系。完成这一任务的前提是必须把矩阵中的每一成分与其它成分相互联系起来,达到对它们彼此关系的综合理解,然后才能推断所缺的项目。记分是答对的全部数目。
需要题库。例如公务考试图形推理行测问题。首先是找到题库,屏幕上显示,要推理的图片,然后给出玩家ABCD四个选项,供玩家选择。
-
难度关卡:
根据所找到的题库划分年龄等级难度。
一共5关,每关给玩家思考半分钟(可直接提交)。 -
评测规则:
根据玩家过了几关,每过一关加两分。该游戏没有基础分。
游戏名称:水果配对
-
游戏描述
n*n的格子中随机会显示图案,给定3轮记忆,每轮翻出一半的格子(随即翻出),给3秒记忆时间;记忆结束后,屏幕出现5秒需要选择的图案,并在此时间内点击对应图案的格子(选择其中一个就可以) -
关卡难度:
一共8关,1-2关,2*2方格,共2种图案;3-4关,3*3方格,共3种图案;5-6关,3*3方格,共4种图案;7-8关,3*3方格,共5种图案。 -
评测规则:
1-2关,每关做对得0.75分;3-4关,每关做对得1.25分;5-8关,每关做对得1.5分。
继时性加工-S
游戏名称:数字回忆
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游戏描述
屏幕上会出现一串数字,记住数字,让玩家输入数字。从1个数字开始记忆,每通过一关,就会增加1位数字。一般人只能可靠地记住7位数字。 -
难度关卡:
每一关都只有五秒时间记忆,五秒后数字消失,答案提交时间无限制。
从1个数字开始记忆,每通过一关,就会增加1个数字。设定为10关。
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评测规则:
根据玩家过了几关,每过一关加一分,输入错误则游戏结束。该游戏没有基础分。
游戏名称:句子问题(猜猜我是什么意思)
- 游戏描述
句子重复(sentence repetition)让被试阅读含有颜色词的句子。这些颜色词有不同的词性。如“这个蓝色正在变成灰色”(The blue is graying)。然后要求被试精确重复这些句子,包括原来呈现时的词尾变化,词的颠倒,省略或其它任何不精确之处。句子问题(sentence questions)这一任务可与句子重复任务联合进行。如可以要求被试继续回答以下问题:“哪个蓝色正在变灰?”要正确回答必须对原句的句法有完全正确的理解。句法中显然有序列的因素,因而涉及到继时性的加工过程。
需要题库。举例,屏幕上给出一个句子:”深蓝变成红色”,“浅蓝变成黄色”等等显示5组颜色句子,给出问题:“哪个蓝色正在变成红色?”。显示ABCD四个颜色选项,比如说(深蓝、浅蓝、宝蓝、蓝绿色),让玩家选择。
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难度关卡:
一共5关。句子长度由短至长。每关10s。 -
评测规则:
根据玩家过了几关,每过一关加两分。该游戏没有基础分。
6.原型设计(1.0)概览
墨刀小程序链接:https://modao.cc/app/78aada742453c427b6088a9f453a5dfb6f3a83e0?simulator_type=device&sticky
墨刀后台管理链接:https://modao.cc/app/c5b2776e75938f4a9de9d72c9be3c26bd688d360?simulator_type=device&sticky
具体设计在需求文档的UI界面设计
6.1 微信小程序
- 初次登录(采集用户信息)
- 主界面
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训练
将PASS模型整合成一套游戏题目,游戏顺序为1.颜色判别 2.计划连接 3.句子问题 4.视觉搜索 5.矩阵问题 6.字词回忆 7.水果配对 8.接受的注意
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表现
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游戏
- 内部界面(示例)
- 内部界面(示例)
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我的(部分示例)
初版: 个人信息界面,提供排行榜、训练进度、PASS模型科普、用户信息修改以及项目信息
终版:保留排行榜功能、训练进度,文章收藏功能、帐号与安全取消。设置提醒通知:自己设定什么时候训练
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6.2 后台管理
- 主界面
- 登录页面
- 首页
- 用户管理
- 文章数据管理
- 财务管理
- 会员订单管理
- 登录页面
7.PSP 表格
PSP1.0 | 任务内容 | 计划完成需要的时间(min) | 实际完成需要的时间(min) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 30 | 30 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间,并规划大致工作步骤 | 30 | 30 |
Development | 开发 | - | - |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 300 | 540 |
Design Spec | 生成设计文档 | - | - |
Design Review | 设计复审 (和同事审核设计文档) | 45 | 45 |
Coding Standard | 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 30 | 30 |
Design | 具体设计 | 300 | 300 |
Coding | 具体编码 | - | - |
Code Review | 代码复审 | - | - |
est | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | - | - |
Reporting | 报告 | 60 | 60 |
Test Report | 测试报告 | - | - |
Size Measurement | 计算工作量 | 30 | 30 |
Postmortem & ProcessImprovement Plan | 事后总结 ,并提出过程改进计划 | 30 | 30 |
Summary | 合计 | 855 | 1095 |
8.贡献分分配规则
每项基础得分:5.0 分,满分:10.0分
学号 | 姓名 | 讨论参与度 | 工作完成量 | 本次作业贡献分 |
---|---|---|---|---|
31801128 | 陈可盈 | 4.5 | 4.3 | 8.8 |
31801126 | 周奕楠 | 4.3 | 4.3 | 8.6 |
31801129 | 王佳敏 | 4.2 | 4.2 | 8.4 |
31801137 | 王哲文 | 4.1 | 4.4 | 8.5 |
31801138 | 陈哲炜 | 4.5 | 4.3 | 8.8 |
31801139 | 李松洋 | 4.0 | 4.1 | 8.1 |