2021年6月2日

Addressable 笔记

摘要: 1、打包的时候注意音频资源,处理后使用(略过),曾经出现一个24M的临时音频文件,没注意一打包,ab包有100M之巨 阅读全文

posted @ 2021-06-02 01:05 optexpr 阅读(99) 评论(0) 推荐(0)

2021年5月26日

Unity Addressable内存管理(1.18.4文档翻译)

摘要: 摘自 Memory management | Addressables | 1.16.19 (unity3d.com) 一些混用的词: Addressables Asset :可寻址资产 AssetBundle Memory Overhead When deciding how to organiz 阅读全文

posted @ 2021-05-26 14:35 optexpr 阅读(1535) 评论(0) 推荐(0)

2021年3月1日

2d着色器基础

摘要: 内容摘选自Unity官方系列教程——2D着色器基础系列 Unity需要3中元素才能将图像渲染到屏幕上 1、Materials 材质 材质定义了表面的渲染样式,它借助着色器告诉Unity如何渲染某个表面,还能修改着色器代码配置。 2、Textures 纹理 纹理属于位图,材质可以通过引用纹理,让着色器 阅读全文

posted @ 2021-03-01 01:18 optexpr 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)

2020年11月24日

Unity 常见的GC问题(持续更新)

摘要: 常见问题1:for循环,foreach循环,while循环 省略测试过程 在2018.4测试后,List<string> 用foreach遍历不会有gc,但其他类型都有, 所以建议: List<> 还是都用for,while循环; Array 用for、foreach均可; Dictionary<> 阅读全文

posted @ 2020-11-24 23:14 optexpr 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0)

2020年3月12日

Unity3D TileMap功能之——Terrain Tile

摘要: Unity版本:2019.3.3f1; 2D TileMap Editor 持续更新到最新; 1、Project栏里右键 -> Create -> Tiles -> Terrain Tile,创建出地形Tile。 2、此时Unity的Inspector里应该可以看到如下的内容。 3、Terrain 阅读全文

posted @ 2020-03-12 00:12 optexpr 阅读(1922) 评论(0) 推荐(0)

2019年7月10日

矢量点乘、叉乘的意义

摘要: 矢量的点乘:(a,b,c) • (x,y,z) = ax + by + cz 矢量点乘的结果是标量,其其中之一的几何意义就是投影(projection)。 同时,点乘可以让我们了解两个矢量的方向关系,是相反,或者同向。 假设,有一个单位矢量a和一个不限长度的矢量b,现在,我们希望得到b在平行于a的一 阅读全文

posted @ 2019-07-10 15:00 optexpr 阅读(18481) 评论(0) 推荐(1)

2019年7月8日

Unity-ShaderLab入门

摘要: 本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗: Shader "ShaderName" { Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } S 阅读全文

posted @ 2019-07-08 16:14 optexpr 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)

Unity-ShaderLab介绍

摘要: 本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 直接进入主题,什么是ShaderLab? Nicholas Francis说了,ShaderLab is a friend you can afford. Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象 阅读全文

posted @ 2019-07-08 15:38 optexpr 阅读(468) 评论(0) 推荐(0)

2019年7月5日

一些常用词汇解释(持续更新)

摘要: Draw Call: 本身的意义很简单,就是CPU调用图像编程接口。 一个常见的误区是,Draw Call早上性能问题的元凶GPU,认为GPU上的状态切换是耗时的,但其实真正耗时的是CPU。GPU渲染能力是很强的,渲染200个或者2000个都没什么区别,因此渲染速度往往快于CPU提交命令到命令缓冲区 阅读全文

posted @ 2019-07-05 12:02 optexpr 阅读(143) 评论(0) 推荐(0)

2019年7月3日

UnityShader入门精要阅读笔记

摘要: 一些名词解释: 图元(primitive):图元就是组成图像的基本单元,比如三维模型中的点、线、面等等,注意图元(entity)与片元(primitive)的区别,片元就是以后的像素点,它比像素多一些位置、法向量等属性。 网格(Mesh):一般来说,3D世界里的面都是由网格(三角网格)组成的。模型上 阅读全文

posted @ 2019-07-03 14:19 optexpr 阅读(322) 评论(0) 推荐(0)

导航