随笔分类 -  美术CG

1
摘要:现有方案 addon 下载 教程 许可协议 UI 骨架链接bind 导出配置 Roroko ⬇️ ytb LGPL 可商用 最简洁 ❌仅一次性转换 .json有形变键映射;骨骼没有偏移量offset信息,在 人→非人 转换上较麻烦 ReNim ⬇️ ytb GPL 不可商用 基于节点树,最复杂 ✅编 阅读全文
posted @ 2025-04-13 11:26 Nolca 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)
摘要:旧版4.3之前 只能在动画摄影表 Dope Sheet,同时控制所有Action、所有物体的动画。大工程里,很难选择关键帧 NLA非线性动画一堆轨道,会很凌乱 Action只能存储一种类型的动画数据,会产生大量的Action。大工程里还需要自己加前缀来区分,如MaterialAction, Shap 阅读全文
posted @ 2025-03-25 17:29 Nolca 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:不直观的教程/文档 https://developer.blender.org/docs/handbook/translating/translator_guide/?utm_source=blender-4.3.2#manage-ui-translations-add-on https://dev 阅读全文
posted @ 2025-03-15 09:59 Nolca 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)
摘要:教程 9种dither算法与历史发展 最开始是如何生成bayer矩阵 wiki: bayer有序抖动 python生成任意规模bayer矩阵 知乎:dither启发的艺术效果,半调/柱形 taichi ndarray文档 CSDN dither算法 理解bayer矩阵 因为bayer矩阵要平铺,所以 阅读全文
posted @ 2024-11-16 23:06 Nolca 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 衣服不合身 检查缝纫线,调整到等长 添加省道 2. 多层重叠布料 关键可能是模拟属性里,外层开正数压力 里层用折叠安排往内叠,不断调整 建议处理时里外层的物理材质相同 衣袖上边要一样长,下边外长内短 阅读全文
posted @ 2024-03-09 12:40 Nolca 阅读(105) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最会穿衣服的人 最喜欢的动物 最喜欢的茶具 阅读全文
posted @ 2024-02-12 22:26 Nolca 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要:点击蓝字链接查看runtime/SDK详情 其中Noesis框架支持将UI文件转入游戏中播放,是免费的(也有收费选项) runtime 前端UI 游戏引擎 工作流 导出 特色功能 限制 定价 spine JS/TS, Flutter, webGL/Canvas/webPlayer, C/C++/C# 阅读全文
posted @ 2024-01-08 18:07 Nolca 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
摘要:建议看视频:https://www.bilibili.com/video/BV1HA411r7om 生成:物体边界范围的左下角为原点,按物体坐标算距离(原长2.3m,映射成1m) 物体:将物体原点做原点,按世界坐标算距离 UV:按UV尺度算距离 反射:光线从摄像头中心射出,射到物体面上反射,若反射后 阅读全文
posted @ 2024-01-03 17:08 Nolca 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最终决定用ue5做环境与渲染,放弃blender ue5也是用论文堆出来的产品,很难再找到类似竞品了 学!还差这些就能搭环境了!!!! ue5: 蓝图系统:材质&打光&特效,自动切镜 优化踩坑:动态加载 暂时不学C++ blender: 雕刻、材质进阶(脸型五官,材质生成) 风格化 假设 9成动画交 阅读全文
posted @ 2023-11-16 15:26 Nolca 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:pl建模 bl上材质 真正确定建模时,复制blender副本,才设置原点 心得 Imprint vs Cut vs Project Imprint内切割: 不产生新object,方便下一步做与邻边的处理,如fillet倒角。但可能会产生很多点和线段,选择不方便,plasticity计算也不方便(这个 阅读全文
posted @ 2023-10-27 10:22 Nolca 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要:# 有机雕刻vs硬表面建模 强烈建议看这篇文章,雕刻过程中不能太依赖正交视角,事实上,雕刻后期使用透视视角更贴近人们观察的方式(前期可以使用正交快速确定比例大小):https://blender.stackexchange.com/questions/153447/what-is-the-best- 阅读全文
posted @ 2023-08-24 09:24 Nolca 阅读(49) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原理 拓扑3-1/4-2/5-3: https://topologyguides.com/loop-reduction TS理论大作GEN_SubD-ThreadHighlights.pdf:http://www.narkii.com/club/thread-337261-1.html 拓扑入门视频 阅读全文
posted @ 2023-08-12 22:05 Nolca 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
摘要:# 纹理坐标 Texture Cordinate ## 生成 与 物体 的区别? Generated vs object ? 棋盘格纹理:缩放5,代表有**5格** 生成:依据**最外部边界框**,若{长,宽,高}={1m,**2m**,3m},则都设定成{1m,**1m**,1m},来投射纹理 物 阅读全文
posted @ 2023-07-30 09:26 Nolca 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要:blender不是游戏引擎,没有设计性能分析工具,有的话也只能在专业的调试工具(如VisualCode MSVC)里下载源码编译一遍才行。 那么就从做**对照试验**开始吧 # 卡顿因素: https://docs.blender.org/manual/en/2.79/render/blender_ 阅读全文
posted @ 2023-06-13 14:17 Nolca 阅读(604) 评论(0) 推荐(0)
摘要:## 删除空顶点组 ``` import bpy def make_group_list(): obj = [] temp_list = [] group_list = [] so = bpy.context.selected_objects for i in so: obj.append(i) f 阅读全文
posted @ 2023-06-13 09:11 Nolca 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要:**类型上: Mesh网格 ≠ Bone骨骼** # 骨骼物理 ## 代理骨骼(纯物理模拟) + 驱动器 优点:方便解耦,**运算速度快** 缺点:碰撞箱得再做一个代理,否则碰撞体积不准确; 应用场景:全身都得进入物理模拟 思路:RIG摆姿势骨(非控制骨)→姿态同步到phy骨架→phy原旋转加上物理 阅读全文
posted @ 2023-06-11 17:14 Nolca 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0)
摘要:## 解释 (详见下面b站cv链接,或rigify官方文档): Blender 骨骼层 DEF、MCH、ORG、CRT以及受保护层,插件rigfy插件meta rig解释: >DEF:deform形变骨。打开形变骨和其他骨头的属性页面可以发现,只有形变骨开启了形变属性,用来实现骨骼最终对角色蒙皮的动 阅读全文
posted @ 2023-06-11 16:17 Nolca 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)
摘要:微信会劫持Ctrl快捷键,关掉就能在blender里用了 ## 1.图片转svg 1. adobe illustrator(照片高保真度为模板) 有时候图片太小会有黑色背景,可用下面的工具替代 2. https://www.visioncortex.org/vtracer/ (推荐参数:CUTOUT 阅读全文
posted @ 2023-06-08 14:22 Nolca 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图中,我为每个单物体(或者叫"几何数据")加了XYZ局部轴,长度X>Y>Z 对齐欧拉至矢量: 轴心自动判定为z轴,沿z轴旋转; 将曲线圆环生成的每个点的法向 分配给对齐欧拉至矢量的Y轴,结果:图中局部轴的+Y方向与圆环点的法向相同 猜测:紫蓝色的矢量可能有逆向传播。其余的线的数据,都是从左到右的正向 阅读全文
posted @ 2023-05-15 14:42 Nolca 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要:## 建议系统学习rigify工作原理!!! 👉www.bilibili.com/video/BV1gg411X7fE ## 步骤(仅手部): 1. L选择相连项:**4根骨骼** 2. 变换坐标系:法向→缩放S→Shift+Y→输入0,即可平整骨骼 3. 选择食指~小手指骨骼,Shift+N→全 阅读全文
posted @ 2022-11-22 16:37 Nolca 阅读(4938) 评论(0) 推荐(0)

1