3DCG全流程个人动画向探索

最终决定用ue5做环境与渲染,放弃blender
ue5也是用论文堆出来的产品,很难再找到类似竞品了

学!还差这些就能搭环境了!!!!

  1. ue5:
    蓝图系统:材质&打光&特效,自动切镜
    优化踩坑:动态加载
    暂时不学C++

  2. blender:
    雕刻、材质进阶(脸型五官,材质生成)
    风格化

假设

9成动画交给物理交互模拟,1成手动修复。(我实在肝不了动画)
需搭建类似VR物理交互环境,拿起,把玩,特定动作,抛出。
自动最优镜头跟踪。
所有物品可复用!

流程

角色:雕刻→建模/重拓扑→绑骨
环境:打光、特效
通用:建模→材质→动画+分镜→渲染

软件 特长 缺陷
UE5 现实场景,可实时,顺便打包游戏 文件很大,还没学,门槛高
Blender 做模型、初级特效、几何节点快速实现特效 Blender很难做实时,很多东西无法复用,用手搓动画
rokoko 动捕(面捕需iphoneX+开通pro)
某插件 面捕 rokoko的面捕也得单独做,所以就先用插件顶着
Mocap Fusion 配合VR设备,动捕+面捕(设备需支持面部捕捉),能看到场景内物件
Plasticity 工业精度建模
mixamo 预设动作库,能做高难度动作 无法二次定制
Cascadeur 可快速从关键帧,生成带物理模拟的动画
bevy 可嵌入网页 没有编辑器

方案

前期:rokoko单目追踪+ plasticity建模 + (mixamo)blender雕刻&建模&绑骨&复杂短动画 + ue5材质&打光&特效&分镜&渲染(人体绑骨,简单/长连续动画)
blender只能做短篇小作品(官方1个G的示例动画工程,我电脑打开预览5fps/s),不太适合大世界观的作品

后期:Mocap Fusion做VR交互(手指运动,拿物品),Rokoko需2台一样的手机做位移追踪,需一个bridge将2者数据取平均,流送到UE5
3DGaussion做现实场景重建

与故事匹配

/home:与我的宿舍可行动范围一致

blender面板不一样还会有不同的卡顿

posted @ 2023-11-16 15:26  Nolca  阅读(42)  评论(0编辑  收藏  举报