随笔分类 -  unity_shader

摘要:Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Pathunity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light pre... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 16:19 00000000O 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html说明:注意下surfaceshader相关开关选项,input结构体全部可用参数google搜不到surface shader alpha:blend的用法,就... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 15:46 00000000O 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,... 阅读全文
posted @ 2017-01-04 15:08 00000000O 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4528677.html实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同... 阅读全文
posted @ 2017-01-02 17:24 00000000O 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50357973阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决... 阅读全文
posted @ 2017-01-01 15:26 00000000O 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 15:25 00000000O 阅读(921) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html模板缓冲的概念Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。 先... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 15:05 00000000O 阅读(714) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最基本形式 (先不考虑Fog)Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 1... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 10:55 00000000O 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。Ta... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:26 00000000O 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:22 00000000O 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原理:场景中一个plane,一个cube,一个light,一个mainCamera为了在plane上呈现cube的shadow,先在light上放一个lightCamera(位置方向跟light相同)把light角度看到的深度图(注意是深度数据,而不是light角度看... 阅读全文
posted @ 2016-12-21 10:44 00000000O 阅读(128) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Tran... 阅读全文
posted @ 2016-12-19 19:27 00000000O 阅读(460) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜 阅读全文
posted @ 2016-12-19 15:04 00000000O 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种camera Rendering Path 1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理) 2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源)3 Deferred(延... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 11:14 00000000O 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4117257.html使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text。安装Sublime Text1、下载 sublime Tex... 阅读全文
posted @ 2016-12-08 11:35 00000000O 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html转载自风宇冲Unity3D教程学院一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。 ... 阅读全文
posted @ 2016-12-08 10:44 00000000O 阅读(415) 评论(0) 推荐(0)
摘要:2.4 Shader的数据接口:属性和 uniform变量 如果我们想设定一个特定的值到Shader,即为了在实例化Shader为Material时,可以通过为属性赋值达到创建具体对象的目的,我们需要在Properties块中定义自己所需要的属性。2.4.1在P... 阅读全文
posted @ 2016-10-12 14:04 00000000O 阅读(1222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51794277官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html 一个博主的博客:http://blog.csdn.n... 阅读全文
posted @ 2016-10-12 11:31 00000000O 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Category:是渲染命令的逻辑组,着色器可以多个子着色器,他们需要共同的效果// Copyright 2014 Google Inc. All rights reserved.//// Licensed under the Apache License, Vers... 阅读全文
posted @ 2016-10-12 10:06 00000000O 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51565102顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲... 阅读全文
posted @ 2016-09-02 19:21 00000000O 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)