随笔分类 -  unity_shader

摘要:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954注意:最后3个步骤注意下延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Uni... 阅读全文
posted @ 2016-09-02 19:20 00000000O 阅读(550) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不... 阅读全文
posted @ 2016-09-02 18:19 00000000O 阅读(322) 评论(0) 推荐(1)
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920102w97k.html首先简单介绍GPGPU programming和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例... 阅读全文
posted @ 2016-08-25 10:49 00000000O 阅读(598) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Time.y = Time.timeSinceLevelLoad 阅读全文
posted @ 2016-08-24 17:15 00000000O 阅读(401) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader "Custom/Exam1" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }}SubShader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment ... 阅读全文
posted @ 2016-08-24 16:30 00000000O 阅读(361) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Shader "Sprites/Default"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,... 阅读全文
posted @ 2016-08-24 16:02 00000000O 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.htmlAlpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色... 阅读全文
posted @ 2016-08-24 15:47 00000000O 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vfqz.html球面贴图一般用于环境反射,如下图(左边为球面贴图,右边为正常贴图),一个镜面水晶球在这只猫的前方,而这只猫也正看着这个水晶球,效果是这只大头猫的头变的更大了。原理:... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 17:36 00000000O 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 14:58 00000000O 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html 对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点 阅读全文
posted @ 2016-07-12 15:36 00000000O 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里... 阅读全文
posted @ 2016-07-12 14:32 00000000O 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 16:47 00000000O 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,Prepas... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 15:49 00000000O 阅读(211) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23305&fid=2无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我... 阅读全文
posted @ 2015-12-08 12:49 00000000O 阅读(855) 评论(2) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167#t3写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文... 阅读全文
posted @ 2015-10-23 17:54 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659unity shader fixed说明Shader中的数据类型有3种基本数值类型:float、half和fixed。这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 15:40 00000000O 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://mp.processon.com/view/link/5ec33e0ff346fb690701ff6c 1 几何阶段(顶点shader处理这部分) 模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间 其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体) a用透 阅读全文
posted @ 2015-10-10 18:55 00000000O 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity ShaderLib : CGPROGRAM ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装SurfaceShader全部函数DemoShader "Na... 阅读全文
posted @ 2015-10-07 23:17 00000000O 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049写在前面一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader... 阅读全文
posted @ 2015-04-01 19:22 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)