随笔分类 - unity_shader
摘要:https://www.jianshu.com/p/ec9ba6c3a155
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摘要:Shader Languages support for vs Code https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=slevesque.shader HLSL Tools for Visual Studio https://marketp
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摘要:1 #pragma multi_compile AAA BBB#pragma multi_compile CCC DDDAAA CCCAAA DDDBBB CCCBBB DDD 2#pragma multi_compile _ AAA BBB #pragma multi_compile CCC DD
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摘要:https://hello-david.github.io/archives/f116047e.html Look Up Table(简称LUT,颜色查找表)是一种降低GPU运算量的技术,通过事先将颜色值存储在一张缓存表中当需要运算的时候直接从这张表中索引出对应的颜色值,本质上可看做计算机领域常见的
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摘要:https://www.cnblogs.com/jaffhan/p/7565178.html Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使
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摘要:这个和gpu instance有区别么?? https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937590
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摘要:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/119467 http://blog.atelier39.org/cg/555.html http://www.reedbeta.com/blog/quadrilateral-interpolation-pa
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摘要:https://www.cnblogs.com/Jason-c/p/8967080.html
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摘要:https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46814785
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摘要:https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/103910249
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摘要:一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332 一,multi_complie 还是 shader_feature shader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。 共同点是: 声明Key
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摘要:https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_com
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摘要:比较容易理解得两个 Unity #pragma multi_compile说明(简单得代码实例说明) https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie htt
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摘要:前向渲染和延迟渲染是两种光照渲染模式。 假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。 从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。 那
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33127345
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摘要:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/87861218 关于为什么要拆分的解释 Unity在android上默认机制是当所用的平台支持ETC2时,会使用ETC2,当仅支持ETC1时会拆分alpha通道。而ios下通常不需要拆分alpha的,如果
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摘要:https://blog.csdn.net/m1234567q/article/details/103340715 ETC纹理压缩格式ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC
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摘要:文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至简书平台,以此作为对自己读书的勉励。笔者用粗体、斜体 标注了关键词句,望感兴趣的读者们一起学习共勉。猛戳这里查看更多! 6.5 Swizzle 操作符 可以使用Cg语言中的swizzle操作符(.)将
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摘要:2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染 基本语法:public void RenderWithShader(Shader shader, string replacementTag); 其中参数shader为要使用的shader;replacementTag 为s
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