上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 下一页
摘要: 0x00 单元测试Pro & Con 最近尝试在我参与的游戏项目中引入TDD(测试驱动开发)的开发模式,因此单元测试便变得十分必要。这篇博客就来聊一聊这段时间的感悟和想法。由于游戏开发和传统软件开发之间的差异,因此在开发游戏,特别是使用Unity3D开发游戏的过程中编写单元测试往往会面临两个主要的问 阅读全文
posted @ 2016-07-06 11:16 慕容小匹夫 阅读(1646) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 5.创建属性和命令 本小节主要内容包括: 在Element节点上创建属性数据 在Element节点上创建命令数据 5.1.在Element节点上创建属性数据 在这里,我们首先为Login节点中的属性(Properties)部分添加一个新的属性,该属性为String型,名为UserName。 首先选中 阅读全文
posted @ 2016-07-05 10:03 慕容小匹夫 阅读(3015) 评论(7) 推荐(11) 编辑
摘要: 1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)。因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等。本文为uFrame1.6 阅读全文
posted @ 2016-07-02 12:11 慕容小匹夫 阅读(7012) 评论(8) 推荐(9) 编辑
摘要: 1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括 创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源 阅读全文
posted @ 2016-06-30 11:25 慕容小匹夫 阅读(21684) 评论(8) 推荐(12) 编辑
摘要: 1.概览 "uFrame" 是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)。因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等。 需要指出的是它的 阅读全文
posted @ 2016-06-15 10:19 慕容小匹夫 阅读(9868) 评论(13) 推荐(23) 编辑
摘要: 0x00 前言 随着微软越来越开放,C#也变得越来越吸引人们的眼球。而在游戏行业中,C#也开始慢慢地获得了关注。这不, 网易绝代双娇手游团队已经全面使用.Net Core支持前后端统一C#开发,跨平台部署了。 所以,我们就来总结一下C#在游戏行业中一些具体的应用吧。 0x01 游戏引擎 说道游戏领域 阅读全文
posted @ 2016-05-10 08:32 慕容小匹夫 阅读(18431) 评论(35) 推荐(29) 编辑
摘要: 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音。那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使用U3D 5.3.X之后版本已经集成的单元测试模块Editor Test Runner。 阅读全文
posted @ 2016-04-04 09:59 慕容小匹夫 阅读(7558) 评论(12) 推荐(15) 编辑
摘要: 下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事。相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章。A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角。 阅读全文
posted @ 2016-02-20 00:10 慕容小匹夫 阅读(5033) 评论(4) 推荐(7) 编辑
摘要: 首先要说明的是,本文的标题事实上来自于知乎上的一个同名问题:[为什么directX里表示三维坐标要建一个4*4的矩阵? - 编程][1] 。因此,正如Milo Yip大神所说的这个标题事实上是存在问题的:矩阵是用于表示变换而不是坐标的。再了解了矩阵的作用之后,我们就要继续思考为什么变换要使用一个4×4的矩阵而不是3×3的矩阵呢?是不是多此一举呢?下面我们就来聊聊这个话题。 阅读全文
posted @ 2016-01-25 09:12 慕容小匹夫 阅读(5627) 评论(9) 推荐(26) 编辑
摘要: 如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等。下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案——状态机。 阅读全文
posted @ 2016-01-04 08:10 慕容小匹夫 阅读(5254) 评论(6) 推荐(9) 编辑
上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 下一页