2020年10月19日
摘要:
https://blog.csdn.net/Nathan1987_/article/details/90260451 显示xcode版本 xcode-select -p 显示gcc版本 gcc --version 切换xcode版本 sudo xcode-select -s /Application
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posted @ 2020-10-19 14:57
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2020年8月24日
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https://www.khronos.org/opengl/wiki/Primitive#Provoking_vertex 是固定的某个 作为flat时候 这个primitive的所有的vertex的值 而不进行插值 shader里用keyword flat来定义 flat float xxx;
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posted @ 2020-08-24 18:23
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2020年8月13日
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TPC texture/processor cluster SM streaming multiprocessor SP streaming processor 普通计算器mad之类的 SFU special function unit --超越函数。。。。三角函数 log 指数函数 ROP Ras
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posted @ 2020-08-13 14:17
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2020年8月7日
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https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/multi-threading-in-vulkan
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posted @ 2020-08-07 17:49
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2020年8月4日
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mobile上 我理解的还是比较清晰的 是对应 frame buffer fetch 和pls可以onchip的一功能 但在pc上 我有个问题 subpass的一张rt如果store 设置为dontcare 这张rt的带宽可以省掉吗 https://www.khronos.org/assets/up
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posted @ 2020-08-04 11:43
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2020年7月23日
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w里放的是z 这个z是平行于视锥near far平面的 那个深度相同的z 不是到camera的距离相同 在viewspace也是同样如此 从数学的角度讲 这个变换proj是线性变换 就是可逆的 平行性不变的 为什么透视投影明明发生形变了 是个ax+b的仿射变换 还能用线性的matrix乘来表示 因为
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posted @ 2020-07-23 17:48
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2020年7月22日
摘要:
1.输入数据装配IA根据primitive类型 和顶点layout处理attribute 得到顶点列表 2.顶点处理阶段 进行一系列空间变换得到clipspace的顶点数据 vs ts gs--ts gs是可选的 3.vertex post-processing Transform feedback
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posted @ 2020-07-22 14:06
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2020年7月15日
摘要:
http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/
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posted @ 2020-07-15 18:00
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2020年7月13日
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local volumetric fog https://www.youtube.com/watch?v=Xd7-rTzfmCo 18:35 https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks/downloads/pap
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posted @ 2020-07-13 10:23
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2020年7月8日
摘要:
http://advances.realtimerendering.com/s2019/hair_presentation_final.pdf
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posted @ 2020-07-08 10:57
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