2021年2月1日
摘要:
这货像是上层封装pass的贴图的 shader资源都bind到global shader parameter structure里 包含texture scenetextureUniformparameters就只处理srv了
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posted @ 2021-02-01 18:38
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2021年1月14日
摘要:
https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos https://developer.apple.com/d
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posted @ 2021-01-14 21:32
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2021年1月10日
摘要:
texture 如果要被采样就该绑成srv这里封成两种就很奇怪了 跟了下看 使用时比如 这里 // Custom Depth / Stencil SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D<float>, CustomDepthTextureNonMS) SHADER_PA
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posted @ 2021-01-10 13:21
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2021年1月8日
摘要:
scenevisibility.cpp MarkRelevant() 逐个primitive 加到 分属于各个pass的渲染list ComputeDynamicMeshRelevance() NumElements = MeshBatch.Mesh->Elements.Num(); 每个pass里
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posted @ 2021-01-08 13:45
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2020年12月30日
摘要:
https://www.gamedevs.org/uploads/comparative-study-of-ssao-methods.pdf https://www.activision.com/cdn/research/Practical_Real_Time_Strategies_for_Accu
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posted @ 2020-12-30 13:49
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2020年12月29日
摘要:
占坑 hlsl--dxc--spirv--各个平台 metalcompiler vulkanbackend glslbackend openGL dxc vulkan metal windows/d3d 目前大概是这样捋的 上层着色代码 先从蓝图之类的编成hlsl shadercompiler在这步
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posted @ 2020-12-29 19:00
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2020年12月20日
摘要:
https://www.bilibili.com/video/BV11a4y1H7jC desktop renderer 和mobile renderer各有一个deferred renderer 用设置就能开 mobile deferred renderer 4.26的 mobile render
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posted @ 2020-12-20 18:47
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摘要:
https://gpuinspector.dev/ google的 有gpu trace 和counter 据说比 adreno profiler和mali profiler好用 A single tool that will help you profile graphics on Android
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posted @ 2020-12-20 14:56
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2020年11月30日
摘要:
我截图工具有问题 所有截图 大家脑补一次srgb转换吧 ue4新的tonemapper会更灰白一些 颜色更平 对比度更低 饱和度更低 yebis那个是不是好些 这几张图 脑补一张srgb转换 截图工具比较差 整体可以看出来 flimic tonemapping 会让颜色没有那么 鲜艳 结合s型曲线来
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posted @ 2020-11-30 16:32
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2020年11月26日
摘要:
https://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-resolutions https://benui.ca/unreal/ui-resolution/
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posted @ 2020-11-26 13:34
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