2018年3月29日
摘要:
拿unity backbuffer的方法 var backbuffer = new RenderTargetIdentifier(BuiltinRenderTextureType.None); 这个枚举里面有其它各种rt
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posted @ 2018-03-29 10:52
minggoddess
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post process v2 GUI temp8->TaregtPool0->temp8 tem8 temp8->backbuffer backbuffer blit pp trasparentUI blit UI ppv2说他做那次temp8到tp0的blit是为了 resolve tiled
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posted @ 2018-03-29 10:09
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2018年3月27日
摘要:
用了v2和unity2017.3.0f有兼容性问题 在assetbundle的情况下 CopyStd这个shader打不进去 在assetbundle的menafest里面有列但是shader.find就是failed 加在graphci setting 的 always included shad
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posted @ 2018-03-27 16:55
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2018年3月19日
摘要:
https://docs.unity3d.com/Manual/NativePluginInterface.html 拿unity底层graphics device
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posted @ 2018-03-19 12:08
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摘要:
https://github.com/google/render-timing-for-unity/blob/master/RenderTimingPlugin/RenderTimingPlugin.cpp 上面这个是unity的gpue query插件 export了unity里面的几个接口 要编
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posted @ 2018-03-19 10:47
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2018年3月15日
摘要:
Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces 这篇论文。。。名字被我忘记了 找了好久。。。之前存电脑里的 ggx beckmann 找的过程中发现另一篇论文An Introduction to BRDF Models brdf是四维的
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posted @ 2018-03-15 11:13
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2018年3月13日
摘要:
alpha通道 用uvtile分成4份 可以放4张masks 真省 省贴图,手机对精度要求不那么高
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posted @ 2018-03-13 17:11
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2018年3月12日
摘要:
https://msdn.microsoft.com/zh-cn/communitydocs/game-development/directx-12-white-paper/ta15073006 这个链接失效了 http://gad.qq.com/common/getfile?fileurl=ser
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posted @ 2018-03-12 14:37
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2018年3月8日
摘要:
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/77387357 TPOSE存vbo 每根骨骼的matrices存在貼圖裏用vertex fetch 做GPU skin 再結合GPU Instancing 把動作序列號(貼圖uv offset)存 insta
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posted @ 2018-03-08 17:34
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摘要:
http://forum.china.unity3d.com/thread-17131-1-1.html https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/7
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posted @ 2018-03-08 17:32
minggoddess
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