2018年6月14日
摘要:
https://www.imgtec.com/blog/a-look-at-the-powervr-graphics-architecture-tile-based-rendering/ 一种硬件结构 color target 分成tile 减小带宽 提前(fs)用depth做隐藏面消除 early
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posted @ 2018-06-14 15:30
minggoddess
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2018年6月13日
摘要:
遇到这样一个问题 想给角色设置ik 以实现代码控制的 更为自然的 角色动作 比如角色头跟随点击转动 身体也有相应扭转 https://docs.unity3d.com/Manual/InverseKinematics.html 这部分是很容易实现的 ,unity有现成的方法只需要调用一些带ik的AP
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posted @ 2018-06-13 11:37
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2018年6月7日
摘要:
mali Mali Offline Compiler https://developer.arm.com/products/software-development-tools/graphics-development-tools/mali-offline-compiler 下载 安装 下一步下一步
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posted @ 2018-06-07 15:59
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2018年5月25日
摘要:
http://gamedevs.org/uploads/rendering-in-battlefield3.pdf mark 当初看过 sm有两阶段 1生成sm 2采样 第一阶段的优化 对于csm第四级 把整个rt分成16tile 每帧更新一个tile在后台16个全跑完才copy到sm buffer
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posted @ 2018-05-25 15:56
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2018年5月24日
摘要:
signed distance field https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/09/signed-distance-field-rendering-journey-pt-2/ mesh distance field https://docs.un
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posted @ 2018-05-24 15:01
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摘要:
做镜面反射本来写很顺 在手机上测的时候 发现settexture这里绑不上 查好久 是assetbundle的缘故 因为动态加载的 obj用了mat01 我在反射脚本里动态修改mat01而不是拿 reflective = GameObject.Find("Plane"); reflective.Ge
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posted @ 2018-05-24 14:39
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2018年5月22日
摘要:
unity的黑科技 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html 这里 reflectCamera.RenderWithShader(replacementShader, "Reflection"); SubShader { Tags {
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posted @ 2018-05-22 14:07
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2018年5月16日
摘要:
SDK C++ 对性能有要求 底层接口 MAXScript 上层接口 a few more function whick sdk does not afford MCG像蓝图一样的东西 http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-SDK-Progra
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posted @ 2018-05-16 17:36
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摘要:
去掉opengles2.0能省一半时间 换ssd Compiled shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_Standard_M' in 315.51s gles (total internal programs: 31104, unique: 7880) gles3
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posted @ 2018-05-16 15:11
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2018年5月7日
摘要:
timeline有个问题巨坑 修了很久 就是一个track控制character的position 另一个track控制同一个character的animaion 拖一段现成的动画进去 这种情况 会有很乱七八糟的 character missing 两个track控制同一个角色的方法应该是这样的 父
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posted @ 2018-05-07 18:22
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