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2018年12月13日
排序算法—希尔排序
摘要: 1.排序问题 现有一个含有N个数字的数组S,如何通过程序把这个数组变成有序的数组? 例如: 排序前:S:5,3,7,5,9,4,1,100,50 排序后:S:1,3,4,5,5,7,9,50,100 2.解决方法A 从第一项逐步读到最后一项。每读一项,便把它与之前读过的数字全部进行比较,并把它放在大
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posted @ 2018-12-13 16:32 MichaelCen
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栈与队列(Stack and Queue)
摘要: 1.定义 栈:后进先出(LIFO-last in first out):最后插入的元素最先出来。 队列:先进先出(FIFO-first in first out):最先插入的元素最先出来。 2.用数组实现栈和队列 实现栈: 由于数组大小未知,如果每次插入元素都扩展一次数据(每次扩展都意味着构建一个新
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posted @ 2018-12-13 11:24 MichaelCen
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2018年11月29日
并查集(union-find)算法
摘要: 定义 算法具体内容:https://www.cnblogs.com/tanxing/p/5600984.html 算法简单介绍:此算法主要用于寻找两个对象之间是否有联系,可应用于寻找社交网络中,某两人是否有联系(有共同认识的人);或渗透系统中,判断此系统是否渗透。此算法分为联结和寻找两部分。 联结:
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posted @ 2018-11-29 16:23 MichaelCen
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2018年11月28日
二分法检索(binary search)(又名二进制搜索)
摘要: 定义: 二分法检索的基本思想是设字典中的元素从小到大有序地存放在数组(array)中。首先将给定值key与字典中间位置上元素的关键码(key)比较,如果相等,则检索成功;否则,若key小,则在字典前半部分中继续进行二分法检索;若key大,则在字典后半部分中继续进行二分法检索。这样,经过一次比较就缩小
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posted @ 2018-11-28 16:05 MichaelCen
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2018年11月19日
UE4 C++ Tips
摘要: 篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 //构建组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); Camera = CreateDefaultSubobject<U
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posted @ 2018-11-19 16:05 MichaelCen
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2018年11月13日
UE4 IOS 开发之传感器输入
摘要: Iphone的传感器包括陀螺仪、加速计等。 UE4提供了4个按键来收集这些传感器的3维数据。具体位置:ProjectSettings->Input. 其中Tilt数据可以反映Iphone目前的物理状态:上下翻(对应Tilt的Z数据),左右转(对应Tilt的Y数据),左右倾斜(对应Tilt的X数据)。
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posted @ 2018-11-13 17:18 MichaelCen
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C++ Tips
摘要: 1. 虚函数不能是内联的 因为“内联”是指“在编译期间用被调用的函数体本身来代替函数调用的指令,”但是虚函数的“虚”是指“直到运行时才能知道要调用的是哪一个函数。”如果编译器在某个函数的调用点不知道具体是哪个函数被调用,你就能知道为什么它不会内联该函数的调用。 2.VS2017实用快捷键 Ctrl+
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posted @ 2018-11-13 10:52 MichaelCen
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2018年11月12日
读书笔记--More Effective C++--效率(总结)
摘要: PS: 本文只是总结,具体内容需要去查看More Effective C++--效率部分。 1. 80—20准则 大约 20%的代码使用了 80%的程序资源;大约 20%的代码耗用了大约 80%的运行时间;大约 20%的代码使用了 80%的内存;大约 20%的代码执行 80%的磁盘访问;80%的维护
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posted @ 2018-11-12 15:51 MichaelCen
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