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2019年4月19日
面向对象设计原则
摘要: 以下为面向对象设计八大原则。 1. 依赖倒置原则(DIP) 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。 2. 开发封闭原则(OCP) 对扩展开发,对更改封闭。 类模块应该是可扩展的,但是不可
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posted @ 2019-04-19 16:47 MichaelCen
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2019年4月17日
折射材质
摘要: 要在游戏世界中,重现现实世界中的种种特性,折射当然少不了。 参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Refraction/index.html 折射现象 一张图简单回顾一下: 材质制作 首先在材质的细
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posted @ 2019-04-17 11:56 MichaelCen
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2019年4月16日
自发光材质
摘要: 自发光是个好东西,好处都有啥? 自发光光照(在UE4中称为“自发光材质”)为美工提供了一种非常有效且系统开销低的方法,可在材质实际未投射光线时制造其正在投射光线的错觉。 自发光材质通过允许美工将“自发光(Emissive)”输入的值提高到大于1.0来实现此效果,这将使材质进入HDR范围, 从而发出你
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posted @ 2019-04-16 17:44 MichaelCen
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对透明涂层使用双法线
摘要: 透明涂层着色模型现在可以为透明涂层以下的表面添加第二法线贴图。这样可以更精确地为复杂的材质建模,如表面与透明涂层存在几何差异的碳纤维。 参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ClearCoatDua
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posted @ 2019-04-16 15:08 MichaelCen
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分层材质
摘要: 分层材质就是一个材质里包含两个材质(或许可以更多?)。在本例中,要制作的材质包含两个材质层:铬合金和雪。最终的分层材质会自动将雪置于对象的顶部表面,从而在两种材质之间有效地进行切换。材质之间的混合将总是检查顶部表面,这意味着即使您旋转对象,雪也总是停留在顶部。 参考文章:http://api.unr
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posted @ 2019-04-16 14:46 MichaelCen
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快捷键
摘要: 简单好用且容易忘记的内容。 可使用热键放置常用的材质表现类型。长按热键并 单击左键 在节点中进行放置。热键如下:
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posted @ 2019-04-16 09:47 MichaelCen
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2019年4月15日
贴图平移&凹凸贴图偏移
摘要: 1. 平移(UV坐标动画) UV 坐标动画或 UV 平移的含义是,水平 (U) 和/或垂直 (V) 移动纹理的 UV 坐标,以产生复杂动画的错觉。 在以下示例中,火焰纹理沿着 U(水平)方向平移,使火焰看起来像是在移动一样。 参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/
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posted @ 2019-04-15 15:24 MichaelCen
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2019年3月8日
蓝图Tips
摘要: 有些好用的节点,不写下来,很容易忘掉。 1. 调用命令行 全屏:r.setRes 1920 x 1080 f窗口:r.setRes 1920 x 1080 w 2. 播放视频 播放后要播一小段才能进行暂停! 3. 关于Scroll Box 1. 不要勾选Size to content, 否则无法拉动
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posted @ 2019-03-08 15:58 MichaelCen
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2019年3月7日
超级简单的数据压缩算法—LZW算法
摘要: 1. 前文回顾 在字符串算法—数据压缩中,我们介绍了哈夫曼压缩算法(Huffman compression),本文将介绍LZW算法。 2. LZW算法 这个算法很简单,为了方便讲述,我们将采用16进制,写代码的时候在把它转回2进制就是了。 在16进制下:A:41; B:42; C:43; D:44;
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posted @ 2019-03-07 09:34 MichaelCen
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2019年3月5日
字符串算法—数据压缩
摘要: 本文将介绍哈夫曼压缩算法(Huffman compression)。 1. 前文回顾 在字符串算法—字符串排序(上篇)和字符串算法—字符串排序(下篇)中,我们讲述了字符串的排序方法; 在字符串算法—字典树中,我们讲述了如何在一堆字符串中寻找某个字符串的方法; 在字符串算法—字符串搜索和字符串算法—正
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posted @ 2019-03-05 09:31 MichaelCen
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