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3D入魔
北京 擅长Cesium、OpenSceneGraph、threejs等三维开发技术, 10年以上3D技术研究,多年合作的软件开发团队,基于开源框架Cesium+vue开发了三维数字地球产品FreethEarth,诚寻三维电子沙盘、三维GIS地图等Web三维项目开发合作。 联系方式访问: www.freethtech.com 上有微信电话
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2017年4月7日
一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT) 【转】
摘要: 转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Tar
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posted @ 2017-04-07 10:00 3D入魔
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2017年4月6日
RenderMonkey 练习 第一天 【opengl 纹理】
摘要: 础实例: 我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。 1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OPENGL->OPENGL, 创建一个基础实例。 2. 添加一张
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posted @ 2017-04-06 17:44 3D入魔
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2017年3月24日
IIs 网站应用程序与虚拟目录的区别及高级应用说明(文件分布式存储方案)【转】
摘要: 对于IIS网站,大伙用的比较多,就不啰嗦了。 今天和说说大伙比较少使用的"IIS应用程序”和虚拟目录的区别及高级应用场景,文件分布式存储方案。 1:IIS网站: 一个网站,基本就是一个站点,绑定N个域名,绑定N个IP,然后设定一个应用程序池,基本就跑起来了,一个网站可以新建无数个应用程序和虚拟目录。
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posted @ 2017-03-24 17:50 3D入魔
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2017年3月21日
HTC VIVE SDK 中的例子 hellovr_opengl 程序流程分析
摘要: 最近Vive的VR头盔设备很火,恰逢项目需求,所以对 SDK 中的例子 hellovr_opengl 做了比较细致的代码分析,先将流程图绘制如下,便于大家理解。 在ViVe头盔中实现立体效果的技术核心: 如果要外挂Vive的VR设备实现立体效果,我们关键是要首先生成左右眼的FBO对象(渲染速度快),
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posted @ 2017-03-21 17:31 3D入魔
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osgMulitiplerendertargets sample 中fbo使用【HTC VIVE开发中应用】
摘要: osgmultiplerendertargets.cpp ...................................... // now create the camera to do the multiple render to texture { osg::Camera* camer
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posted @ 2017-03-21 15:09 3D入魔
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2017年3月16日
深入理解Hadoop集群和网络【转】
摘要: http://os.51cto.com/art/201211/364374.htm 本文将着重于讨论Hadoop集群的体系结构和方法,及它如何与网络和服务器基础设施的关系。最开始我们先学习一下Hadoop集群运作的基础原理。 云计算和Hadoop中网络是讨论得相对比较少的领域。本文原文由Dell企业
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posted @ 2017-03-16 17:54 3D入魔
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《Hadoop基础教程》之初识Hadoop 【转】
摘要: Hadoop一直是我想学习的技术,正巧最近项目组要做电子商城,我就开始研究Hadoop,虽然最后鉴定Hadoop不适用我们的项目,但是我会继续研究下去,技多不压身。 《Hadoop基础教程》是我读的第一本Hadoop书籍,当然在线只能试读第一章,不过对Hadoop历史、核心技术和应用场景有了初步了解
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posted @ 2017-03-16 17:01 3D入魔
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2017年3月14日
多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 【转】
摘要: 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了。可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO]
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posted @ 2017-03-14 17:43 3D入魔
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OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)
摘要: http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度
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posted @ 2017-03-14 17:18 3D入魔
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opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz) 【转】
摘要: http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶
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posted @ 2017-03-14 10:42 3D入魔
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