2017年3月14日
摘要:
http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics C
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posted @ 2017-03-14 10:39
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摘要:
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在
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posted @ 2017-03-14 10:36
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http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点
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posted @ 2017-03-14 10:33
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2017年3月13日
摘要:
// // Purpose: Compiles a GL shader program and returns the handle. Returns 0 if// the shader couldn't be compiled for some reason.// GLuint CMainAppl
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posted @ 2017-03-13 17:43
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VR虚拟现实经过几年的预热,已经开始呈现爆发式增长,要了解VR虚拟现实,就需要了解其工作原理,了解工作原理之前,我们就需要弄清楚眼睛是如何看清事物的。 眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子。眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息。 晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物体的间
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posted @ 2017-03-13 14:52
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http://blog.csdn.net/liulong1567/article/details/50686558 摘要: 这些挑战,每一个都还需要很多努力才能解决。目前它们很多都还不到量变(只是需要优化)的阶段,而是需要大的质的飞跃。所以,路漫漫而修远兮。但既然这是计算机发展的必然方向,拭目以待吧
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posted @ 2017-03-13 14:51
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CreatarGlobe实现多机立体显示方案(初稿) 关键字 : 集群渲染 立体显示 大屏幕 边缘融合 多机同步 多机同步显示 关键字: 大屏幕投影融合系统解决方案 集群渲染 多机3D同步显示又称“集群渲染” 目标 实现如下图的效果: 这个 3*2 的一个投影墙:(渲染节点) 下面是对应的主节点(m
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posted @ 2017-03-13 14:35
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http://blog.csdn.net/qq_20038925/article/details/50510565 OSG 立体显示 3D Vision眼镜:所实现的是被动立体。 1、本人最近在做osg的立体显示,显卡用的quadro k2200 支持3Dvision,显示器是华硕支持3Dvisio
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posted @ 2017-03-13 14:09
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2017年3月10日
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http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206530.html 一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 1, 首先复习一下基本的光照模型: Ambient Diffuse Specluar。。。不用多谈,不清楚
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posted @ 2017-03-10 18:04
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http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206509.html 一天干掉一只Monkey计划(序) 一天干掉一只Monkey计划(序) 经过n久的焦头烂额,手头的工作终于开始轻松下来,想法很多,但出于兴趣第一,及将来对项目多做贡献的角
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posted @ 2017-03-10 18:03
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