摘要: C++ 泛型3D向量库编码及设计 阅读全文
posted @ 2018-12-23 00:46 林-兮 阅读(3446) 评论(3) 推荐(0)
摘要: 之前遇到了一篇好文(https://blog.csdn.net/wallwind/article/details/6889917)准备学习一下的,课程繁忙就忘记了,今日得闲,特来补一下。 自己写一遍加深一下印象。 1.引用计数算法 引用计数(Reference Counting)算法是每个对象计算指 阅读全文
posted @ 2018-12-21 10:21 林-兮 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 编译原理 --> 代码 阅读全文
posted @ 2018-12-21 09:12 林-兮 阅读(6321) 评论(0) 推荐(1)
摘要: *勿以浮沙筑高台* 持续更新........ 题目网址:https://leetcode.com/problemset/all/?difficulty=Easy 题意:将一个32bit signed integer反转输出,如果反转之后超出32位补码范围 [-2^31,2^31-1],则输出0 思路 阅读全文
posted @ 2018-11-17 15:04 林-兮 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天开启leetcode 入门第一题 题意很简单,就是一个数组中求取两数之和等于目标数的一对儿下标 1.暴力 n^2 两个for循环遍历 用时0.1s 开外 代码就不用写了 2.二分 nlogn 我们可以遍历选择每一个元素 ,然后二分剩余(target - ai) (一)从全序列二分剩余 这就需要考 阅读全文
posted @ 2018-11-17 13:08 林-兮 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 题目链接 这道题意思是: 给你一个长度为9的字符串,且只有3个a、3个g、3个o 问,你可以选择删除一段连续的串或者单个的字符也可以不删,最多会出现几个三子相连的子串 比如:agoagoago只有将两种删除完,才能得到三子相连,所以是1 aaoogggoa,首先里面有一个三子相连(ggg),然后我们 阅读全文
posted @ 2018-10-24 00:49 林-兮 阅读(296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 恭喜,我们终于很扎实地完成了第一章——glsl 入门 不幸的是,it's not the basic of GLSL shader ,我们下一节开篇,basic of GLSL shader 在下一章开篇之前,我们先来把我们第一章学到的东西封装一下,大家应该能够体会到,很多东西都是固定的模块,所以, 阅读全文
posted @ 2018-09-02 12:20 林-兮 阅读(434) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们今天来讲调试信息,这个东西讲起来会比较无聊,因为都是一些函数调用,没啥可讲的,函数就是那样用的,不过其效果挺好玩的,同时在程序设计中也是很必要的,所以还是来写一下,不过,就是因为知识比较固定且简单,所以我们 一篇就覆盖三节的内容吧: 1. 获取当前活动的顶点属性和对应索引 2.获取当前活动的un 阅读全文
posted @ 2018-09-02 12:12 林-兮 阅读(3937) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Sending data to a shader using uniform Preface 上一节我们介绍了通过顶点属性量进行数据传递,今天我们介绍一下通过uniform变量来进行数据传递的方法。 注意:此处的uniform与vertex attributes为两种数据量,不具相互替换性,功能各不 阅读全文
posted @ 2018-09-02 12:06 林-兮 阅读(654) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们都知道模板是泛型的,但是,它一旦被实例化就会产生一个实例化的副本。 好了,大家应该能够猜到,低效模板和高效模板的差异了 一般的低效模板: 1.泛型实参表达形式多样导致的低效模板 2.多文件引用同一个模板形成的低效模板 我们接下来就分别来解决上述两种模板的低效问题 泛型实参表达形式多样导致的低效模 阅读全文
posted @ 2018-09-02 00:04 林-兮 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天,看C++Template的时候看到那人写了一个Stack,于是乎,手痒,自己也写了一个,在拜读了STD文件和C++模板元编程某些小节之后,你们就看到了这篇代码。 经过上述一番经历之后,我重新写了myVector,使之更完善,更加服务于顶层结构,如:myStack myVector实现 栈没什么 阅读全文
posted @ 2018-08-30 01:17 林-兮 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近写这些东西呢,主要是整理一下知识,自己写一遍,看看还是不是我的。 原理与实践相结合,缺一不可 背景 有时候,给你一张很复杂的关系网络图,如果关系具有传递性,那么,我们该如何处理这些关系集合。 一个很简单的例子就是,大学里面有很多人,如果我们获取到他们两两之间的相识关系,如果相识关系具备可传递性, 阅读全文
posted @ 2018-08-27 20:52 林-兮 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天写一个归并排序的模板,返回值为该序列的逆序对数 基本思路 归并排序就是利用二分的思想,将区间无限递归二分,直到当前划分区间只包含一个元素或没有元素的时候(我们认为这个序列是自动有序的),我们回溯到上一层,然后将当前层的左右两个区间合并为一个有序序列,然后继续回溯,回溯之后,当前层的左右两个区间都 阅读全文
posted @ 2018-08-26 23:25 林-兮 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天写一个多路快排函数模板,与STL容器兼容的。 我们默认为升序排序 因为,STL容器均为逾尾容器,所以我们这里采用的参数也是逾尾的参数 一、二路快排 基本思路 给你一个序列,先选择一个数作为基数,我们要做的是把小于该基数的数字放于左侧,大于该基数的数字放于右侧,最后将此基数放于中间,形成新的序列, 阅读全文
posted @ 2018-08-26 15:58 林-兮 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Sending data to a shader using vertex attributes and vertex buffer object 上次我们说到着色器的编译和连接,后面的事情没有做过多的阐述,所以我们今天继续上次的。 今天所讲的也是OpenGL着色器编程中非常重要的一个环节,叫做:数 阅读全文
posted @ 2018-08-24 00:00 林-兮 阅读(1177) 评论(0) 推荐(0)