摘要: 恭喜,我们终于很扎实地完成了第一章——glsl 入门 不幸的是,it's not the basic of GLSL shader ,我们下一节开篇,basic of GLSL shader 在下一章开篇之前,我们先来把我们第一章学到的东西封装一下,大家应该能够体会到,很多东西都是固定的模块,所以, 阅读全文
posted @ 2018-09-02 12:20 林-兮 阅读(434) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们今天来讲调试信息,这个东西讲起来会比较无聊,因为都是一些函数调用,没啥可讲的,函数就是那样用的,不过其效果挺好玩的,同时在程序设计中也是很必要的,所以还是来写一下,不过,就是因为知识比较固定且简单,所以我们 一篇就覆盖三节的内容吧: 1. 获取当前活动的顶点属性和对应索引 2.获取当前活动的un 阅读全文
posted @ 2018-09-02 12:12 林-兮 阅读(3937) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Sending data to a shader using uniform Preface 上一节我们介绍了通过顶点属性量进行数据传递,今天我们介绍一下通过uniform变量来进行数据传递的方法。 注意:此处的uniform与vertex attributes为两种数据量,不具相互替换性,功能各不 阅读全文
posted @ 2018-09-02 12:06 林-兮 阅读(654) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们都知道模板是泛型的,但是,它一旦被实例化就会产生一个实例化的副本。 好了,大家应该能够猜到,低效模板和高效模板的差异了 一般的低效模板: 1.泛型实参表达形式多样导致的低效模板 2.多文件引用同一个模板形成的低效模板 我们接下来就分别来解决上述两种模板的低效问题 泛型实参表达形式多样导致的低效模 阅读全文
posted @ 2018-09-02 00:04 林-兮 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)