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git&Android
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2015年7月17日
Android清单文件详解(三)----应用程序的根节点<application>
摘要: 当整个系统正在低内存运行时,并且希望应用程序缩减使用内存的时候,系统调用Application.onLowMemory()通知应用程序。但调用此方法的准确点没有定义时,通常它将在所有后台进程已经终止的时间附近发生。应用程序可执行此方法来释放任何缓冲或其拥有的不必要的资源。系统在从此方法中返回后运行垃圾回收操作。1.节点配置;2.如何实现Application类;3.Application提供的函数及其用法。 阅读全文
posted @ 2015-07-17 18:24 李元静 阅读(3288) 评论(0) 推荐(2)
Android清单文件详解(二) ---- 应用程序权限声明
摘要: 我们知道,Android系统的各个模块提供了非常强大的功能(比如电话,电源和设置等),通过使用这些功能,应用程序可以表现的更强大,更灵活。不过,使用这些功能并不是无条件的,而是需要拥有一些权限。接下来,我们就开始讲解另一个非常重要的知识点——应用程序权限声明,其中主要包括应用程序的权限声明,自定义应用程序的访问权限和SDK版本限定。1.——应用程序的权限申请;2.节点——自定义应用程序的访问权限;3.节点——SDK版本限定;4.节点——应用的监控器 阅读全文
posted @ 2015-07-17 12:23 李元静 阅读(5426) 评论(0) 推荐(2)
2015年7月16日
Android清单文件详解(四) ---- backupAgent的用法
摘要: 在节点中有一个非常重要的属性,那就是backupAgent。这里我们将它单独列出来,从基本含义,用法及其相关属性等方面来详细介绍一下。1.backupAgent简介android:backupAgent用来设置备份代理。对于大部分应用程序来说,都或多或少保存着一些持久性的数据,比如数据库和共享文件,... 阅读全文
posted @ 2015-07-16 19:31 李元静 阅读(1131) 评论(0) 推荐(0)
Android清单文件详解(一) ---- 一切从<manifest>开始
摘要: 在AndroidManifest.xml文件中,首先看到是的节点,它是整个应用程序的基本属性,涵盖了默认进程名字,应用程序标识,安装位置,对系统的要求以及应用程序的版本等。它是AndroidManifest.xml文件的根节点,其中必须包含一个节点,并且必须指定xmlns:android和package属性,其语法如下面的代码所示: 阅读全文
posted @ 2015-07-16 18:48 李元静 阅读(11569) 评论(3) 推荐(3)
2015年7月1日
Android OpenGL ES(九)----构建几何物体
摘要: 1.三角形扇一个三角形扇以一个中心顶点作为起始,使用相邻的两个顶点创建第一个三角形,接下来的每个顶点都会创建一个三角形,围绕起始的中心点按扇形展开。为了使这个扇形闭合,我们只需要在最后重复第二个点。(以长方形为例)构建三角形扇的步骤,如下图所示:要使用OpenGL绘制这个三角形扇,需要在渲染类的on... 阅读全文
posted @ 2015-07-01 20:30 李元静 阅读(996) 评论(0) 推荐(0)
2015年6月28日
Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架
摘要: 1.把纹理加载进OpenGL中我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始:public static int loa... 阅读全文
posted @ 2015-06-28 20:50 李元静 阅读(848) 评论(0) 推荐(0)
2015年6月27日
Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤
摘要: 1.理解纹理OpenGL中的纹理可以用来表示图像,照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据。每个二维的纹理都由许多小的纹理元素组成,它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素。要使用纹理,最常用的方式是直接从一个图像文件加载数据。每个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)... 阅读全文
posted @ 2015-06-27 20:05 李元静 阅读(1943) 评论(0) 推荐(0)
2015年6月26日
Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
摘要: 我们现在准备好在代码中添加透视投影了。Android的Matrix类为它准备了两个方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的个缺陷,它会影响某些类型的投影,而perspectiveM()只是从Android的ICS版本开始才被引入,在早期的A... 阅读全文
posted @ 2015-06-26 19:39 李元静 阅读(3855) 评论(0) 推荐(0)
2015年6月25日
Android OpenGL ES(五)----进入三维正交投影和透视投影推导
摘要: 在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的。平移和缩放浏览一下就能理解,旋转矩阵只要掌握了三角函数知识也可以理解,但投影矩阵有点棘手。如果你曾经看过投影矩阵,你会发现你的常识不足以告诉你它是怎么来的。而且,我在网上还未看到许多关于如何推导投影矩阵的教程资源。本文的话题就是如何推导投影矩... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 19:32 李元静 阅读(2772) 评论(0) 推荐(0)
2015年6月24日
Android OpenGL ES(四)----调整屏幕的宽高比
摘要: 1.宽高比问题我们现在相当熟悉这样一个事实,在OpenGL里,我们要渲染的一切物体都要映射到X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际尺寸或形状。不幸的是,因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到问题,例如在横屏模式下... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 20:02 李元静 阅读(1740) 评论(0) 推荐(1)
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