李虹霖

 
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 下一页

2015年6月6日

iOS中的MVC

摘要: 我们今天谈谈cocoa程序设计中的模型-视图-控制器(MVC)范型。我们将从两大方面来讨论MVC:什么是MVC?M、V、C之间的交流方式是什么样子的?理解了MVC的概念,对cocoa程序开发是至关重要的。一、MVC的概念MVC是Model-VIew-Controller,就是模型-视图-控制器,这些... 阅读全文

posted @ 2015-06-06 20:42 lol霖 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用事件驱动模型实现高效稳定的网络服务器程序

摘要: 使用事件驱动模型实现高效稳定的网络服务器程序几种网络服务器模型的介绍与比较围绕如何构建一个高效稳定的网络服务器程序,本文从一个最简单的服务器模型开始,依次介绍了使用多线程的服务器模型、使用非阻塞接口的服务器模型、利用select()接口实现的基于事件驱动的服务器模型,和使用libev事件驱动库的服务... 阅读全文

posted @ 2015-06-06 20:40 lol霖 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月25日

Unity3D占用内存太大的解决方法

摘要: 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里... 阅读全文

posted @ 2015-05-25 15:43 lol霖 阅读(1708) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d资源管理分析

摘要: 原创链接:http://blog.csdn.net/ox_thedarkness/article/details/9197453分离资源管理参考1.Unity3D占用内存太大的解决方法 -星尘讨论AssetBundle-Resources-GameObject 的生命周期问题。对AssetBundl... 阅读全文

posted @ 2015-05-25 10:54 lol霖 阅读(744) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月21日

Unity3D之MonoBehaviour的可重写函数整理

摘要: 转载最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其Lat... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 21:55 lol霖 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D脚本学习——运行时类

摘要: AssetBundle类,继承自Object。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 21:53 lol霖 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑

A*寻路初探(转载)

摘要: 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率。在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。采用了不同的估价可以有不同的效果。估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用;这个估计就是启发... 阅读全文

posted @ 2015-05-21 15:38 lol霖 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月18日

360sdk网游支付服务

摘要: 网游支付服务目录1.流程介绍2.接口介绍2.1支付接口【客户端调用】(必接)2.2支付结果通知接口–应用服务器提供接口, 由360服务器回调(必接)2.3订单核实接口– 服务器端接口, 应用服务器调用(可选)1.流程介绍 1.应用调用应用服务器进行下单;2.应... 阅读全文

posted @ 2015-05-18 19:59 lol霖 阅读(1522) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年5月12日

总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验

摘要: 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 23:16 lol霖 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D之Lightmap详解

摘要: 作者:李志健 Unity 完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的... 阅读全文

posted @ 2015-05-12 23:10 lol霖 阅读(5056) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 12 下一页

导航