李虹霖

 
上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 12 下一页

2017年1月20日

Unity shader 官网文档全方位学习(一)

摘要: 转载:https://my.oschina.net/u/138823/blog/181131 摘要: 这篇文章主要介绍Surface Shaders基础及Examples详尽解析 What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的 阅读全文

posted @ 2017-01-20 10:10 lol霖 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月12日

Mesh属性[Unity]

摘要: Mesh属性[Unity] Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。3D网格是Unity中最重要的图形元素。在Unity中存在多种组件用于渲染标准网格或者蒙皮网格、拖尾或者3D线条。 在Unity-》Component-》Mesh组件内,有Mesh Filter,Text Mesh, Mes 阅读全文

posted @ 2017-01-12 16:45 lol霖 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D AssetBundle相关

摘要: Unity3D AssetBundle相关 首先,先看一下原理吧 Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 其次,接着往下看:Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 不过瘾的话,只能看下面这个咯:Unity AssetBundle爬坑手记 [Unity3D] 阅读全文

posted @ 2017-01-12 16:10 lol霖 阅读(130) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Unity网格合并_材质合并

摘要: 【转】Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的 阅读全文

posted @ 2017-01-12 15:22 lol霖 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年1月10日

固定渲染管线与可编程渲染管线的区别

摘要: 1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别: 1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编 阅读全文

posted @ 2017-01-10 20:59 lol霖 阅读(5007) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月17日

c++面试题

摘要: 转自http://blog.csdn.net/jingxuewang110/article/details/6789557/ 1.new、delete、malloc、free关系 delete会调用对象的析构函数,和new对应free只会释放内存,new调用构造函数。malloc与free是C++/ 阅读全文

posted @ 2016-08-17 18:44 lol霖 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HashMap、HashTable、LinkedHashMap和TreeMap用法和区别

摘要: Java为数据结构中的映射定义了一个接口java.util.Map,它有四个实现类,分别是HashMap、HashTable、LinkedHashMap和TreeMap。本节实例主要介绍这4中实例的用法和区别。关键技术剖析:Map用于存储键值对,根据键得到值,因此不允许键重复,值可以重复。 (1)H 阅读全文

posted @ 2016-08-17 18:42 lol霖 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月7日

UE3 ExampleGame Android版无法运行解决方案

摘要: 首先将 UE3\UnrealEngine3\UDKGame\Build\Android 文件夹 拷贝到 ExampleGame\Build下面。里面有相应的android 配置文件。xml 若果此时 你用 UnrealFrontend.exe 打包apk文件,发现 红色线部分空白,没有.umap文件 阅读全文

posted @ 2016-04-07 17:15 lol霖 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年1月27日

Unity 几种优化建议

摘要: 转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果 阅读全文

posted @ 2016-01-27 17:38 lol霖 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

通过profiler对unity进行针对性优化

摘要: 转 : http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815629?ptlang=2052 通过profiler对unity进行针对性优化 1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU 阅读全文

posted @ 2016-01-27 17:32 lol霖 阅读(370) 评论(0) 推荐(1) 编辑

上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 12 下一页

导航