随笔分类 -  ① Unity从0~9

摘要:大约四年前,我发布了关于Unity开发的50个技巧的初始版本。 虽然最新版本与初始版本仍有许多关联,但在初始版本之后,我修改了许多内容: Unity更好用。例如,我现在信赖FPS计数器。使用property drawer的功能可以降低编写customeditors的必要性。同时Prefab的工作方式也降低了显式嵌套Prefab或替代件的需求。Scriptable objects更为... 阅读全文
posted @ 2019-05-03 09:15 kubll 阅读(553) 评论(0) 推荐(0)
摘要:检查器窗口 检查员在Unity中的默认位置 检查员在Unity中的默认位置 检查游戏对象 显示一个典型的游戏对象及其组件 显示一个典型的游戏对象及其组件 该督察是用来查看和编辑器中编辑游戏对象,资产,和其他首选项和设置的属性和设置。 当您选择一个游戏物体的层次或场景视图,检查员将显示属性所有的组件和材料的物体上,并允许您对它们进行编辑。上面的图像显示了使用默认3D摄像机GameObject选择... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 23:03 kubll 阅读(767) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏视图 游戏视图是从游戏中的相机渲染的。 它是你最后发表的游戏的代表。你需要使用一个或多个相机来控制玩家在玩游戏时实际看到的内容。 游戏模式 使用工具栏中的按钮控制编辑器播放模式,并查看您发布的游戏如何播放。在播放模式下,您所做的任何更改都是临时的,并且将在您退出播放模式时重置。编辑器UI变暗提醒你这个。 游戏视图控制栏 按钮: 功能: Display显示 如果场... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:59 kubll 阅读(1998) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Draw Mode drop-down 绘制模式下拉框 Textured绘制模式:可以控制游戏场景中对象是如何绘制的 Textured:纹理显示模式 Wireframe:网格线框模式 Textured Wire:纹理加网格线框显示模式 Render Paths:渲染路径显示模式 Lightmap Resolution:光照贴图显示模式 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:42 kubll 阅读(281) 评论(0) 推荐(0)
摘要:场景视图控制栏 场景视图控制栏允许您选择用于查看场景的各种选项,还可以控制是否启用照明和音频。这些控件仅在开发过程中影响场景视图,对构建的游戏没有影响。 Scene View Control Bar 场景视图控制栏 第一个下拉框是选择绘图模式:你可以选择去查看整个场景纹理,线框架,或纹理与线框架覆盖。在游戏发布时,它不对你的游戏有影响。 :场景中灯光打开与关闭 :切换天空球、雾效、光晕的显... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:56 kubll 阅读(342) 评论(0) 推荐(0)
摘要:绘制模式 其中第一个下拉菜单中选择绘图模式将被用来描绘的场景。可用的选项有: 阴影模式 阴影:用自己的纹理可见的显示面。 线框:平局与一个线框表示网格。 阴影线框:显示网格纹理和覆盖线框。 杂 暗影瀑布:显示定向光阴影级联。 渲染路径:显示渲染路径,使用颜色代码的每个对象:蓝色表示延迟着色,绿色表示延迟光照,黄色表示着呈现,红色表示顶点点燃。 Alpha通道:渲染色彩和阿尔法。 透支:渲染对象为透... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:55 kubll 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Parenting父类化:一个子对象将继承它的父对象的动作和旋转。 两个非父对象 对另一个来讲的一个父对象 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:44 kubll 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)
摘要:字母数字排序 层次结构窗口中对象的顺序可以更改为字母数字顺序。在菜单栏中,选择编辑>首选项在Windows或统一>首选项在OS X中启动首选项窗口。勾选启用字母数字排序。 如果选中该选项,图标将出现在层次窗口的右上角,让您之间切换转换排序(默认值)或字母排序。 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:43 kubll 阅读(761) 评论(0) 推荐(0)
摘要:多场景编辑 可以在层次结构窗口中同时打开多个场景。要了解更多关于这个,看到多场景编辑页面。 存储与编辑器当前场景中所有资源的载体 层级视图与项目视图的区别:项目视图负责整个项目的资源编辑与调配,而层级视图只负责当前场景的资源配置与编辑 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:43 kubll 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Parenting育儿 unity使用一种称为概念育儿。当创建一组对象时,最顶层的对象或场景称为“父对象”,并且下面分组的所有对象都称为“子对象”或“子对象”。您还可以创建嵌套的父子对象(称为顶级父对象的“后代”)。 在此图像中,子和子2是父的子对象。 子节点3是子节点2的子对象,父节点的子对象。 在此图像中,儿童和儿童2是的子对象父。儿童3是的子对象子2和的后裔对象父。 单击父对象的下拉箭头(... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:41 kubll 阅读(306) 评论(0) 推荐(0)
摘要:层次结构窗口 层级窗口:主要用来存放游戏场景物体 层次结构显示对象如何附加到另一个对象的结构。 层次结构窗口 打开新的Unity项目时的默认层次结构窗口视图 打开新的Unity项目时的默认层次结构窗口视图 该层次窗口包含当前场景中的每一个游戏对象的列表(本指南中被称为“对象”)。其中一些是资产文件(如3D模型)的直接实例,其他是Prefabs的实例,Prefabs是组成游戏大部分的自定义对象。... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:40 kubll 阅读(377) 评论(0) 推荐(0)
摘要:右击选择Show in Explorer 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:38 kubll 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Select Dependencies选择依赖项 具体步骤: 1选择一个资源 2右击,选择Select Dependencies,发现选中了多个资源 3右击选择Export Package 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:37 kubll 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0)
摘要:搜索小技巧 搜索: 搜索栏输入light t:Material t:Texture l:Weapon其含义是搜索类型为Material或Texture、标签为Weapon的所有名称包含Light资源 其中 t:代表类型过滤 l:代表标签过滤 按类型搜索 按标签搜索 (五角星)保存搜索结果 按空格可以最大化该视图,在按空格返回 可以保存搜素 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:36 kubll 阅读(500) 评论(0) 推荐(0)
摘要:搜索资源商店 项目浏览器中的搜索也可应用到从Unity现有资产资源商店。如果你选择资源商店从痕迹导航栏中的菜单,从店里所有的免费和付费的项目符合您查询将被显示出来。按类型和标签搜索的工作方式与Unity项目相同。将首先根据资产名称检查搜索查询词,然后按照该顺序检查包名称,包裹标签和包裹描述(因此,其名称包含搜索词语的项目将在其包裹描述中具有相同术语的排名高于一个) )。 如果从列表中选择一个项... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:35 kubll 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要:搜索 浏览器具有强大的搜索功能,特别适用于在大型或不熟悉的项目中定位资产。 基本搜索将根据在搜索框中键入的文本过滤资产 如果输入多个搜索词然后搜索变窄,因此,如果您键入沿海场面只会找到的名称都被“沿海”和“现场”(即术语相与合)的资产。 在搜索栏的右侧有三个按钮。第一个允许您根据搜索的类型进一步过滤搜索找到的资产。 继续向右,下一个按钮滤波器资产根据它们的标签(标签可以在资产设置检查)。由于标... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:34 kubll 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Create:该菜单下的子菜单主要用于创建各种资源 在Assets中建立不同的文件夹,用来存放不同的游戏资源 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:32 kubll 阅读(196) 评论(0) 推荐(0)
摘要:把常用文件夹拖入 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:31 kubll 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Project项目视图 项目窗口显示您可用在项目中使用的资产库。将资产导入项目时,它们会显示在此处。 存储整个项目所有资源的载体,在此视图中,您可以访问和管理属于项目的资产。 常用的资源包括:场景、游戏脚本、3D模型、纹理、音频材质、动画、物理贴图、预制体等。 这些资源需要在Hierarchy视图中使用 窗口的左侧面板将项目的文件夹结构显示为层次结构列表。 当通过单击从列表中选择文件夹时,其内容... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:30 kubll 阅读(435) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Console(控制台)视图是unity中重要的调试工具,快捷键Ctrl+Shift+C 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:28 kubll 阅读(767) 评论(0) 推荐(0)