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2022年4月20日 #

Unity Editor Hierarchy下拉菜单扩展

摘要: TestHierarchyPopupMenuEditor.cs using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestHierarchyPopupMenuEditor : ScriptableObject { [MenuItem("GameOb 阅读全文

posted @ 2022-04-20 17:45 kingBook 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年4月9日 #

Unity Rigidbody.AddForce 的 ForceMode

摘要: 举例中均设刚体质量为 m=2.0f,力向量为 f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 1)ForceMode.Force:默认方式 阅读全文

posted @ 2022-04-09 14:46 kingBook 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月25日 #

Unity 帧序列图转粒子系统特效

摘要: 如果使用 Flash 导出系列图表,需要保存表中无空白 阅读全文

posted @ 2022-03-25 09:29 kingBook 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月24日 #

C# 值类型

摘要: https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/value-types 值类型的变量包含类型的实例。 它不同于引用类型的变量,后者包含对类型实例的引用。 默认情况下,在分配中,通过将实参传 阅读全文

posted @ 2022-03-24 10:42 kingBook 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 定义宏

摘要: #define ENABLE_TEST // 必须在 using 的上方定义 using System.Collections; using UnityEngine; public class TestDefine : MonoBehaviour { void Start () { #if ENAB 阅读全文

posted @ 2022-03-24 09:23 kingBook 阅读(2366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月9日 #

C4D 人形骨骼

摘要: spine:脊柱 |-arm:手臂 |-scapula:肩胛骨 |-hand:手 |-thumb:拇指 |-finger:手指 |-leg:腿 |-Toes:脚趾 |-jaw:颌;下巴;下颌; |-eye:眼 阅读全文

posted @ 2022-03-09 20:43 kingBook 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月4日 #

Unity 光照贴图设置文档

摘要: Lighting 窗口 https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/lighting-window.html Lighting Mode: Baked Indirect https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Lig 阅读全文

posted @ 2022-03-04 09:34 kingBook 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月2日 #

C4D R25 UV的展开与导出

摘要: 展开 UV: 创建一个立方体,并转换为可编辑对象(C)。 点击上方的 UV Edit 切换到 UV 编辑布局。 切换到边模式,选择边如下: 切换到多边形模式,全选(Ctrl+A)。 重置 UV,在编辑器中间的按钮列表点击 ResetUV(或在下方 UV Commands 选项卡里点击也一样)。 展开 阅读全文

posted @ 2022-03-02 22:39 kingBook 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月26日 #

UnityEditor 实现如 BoxCollider 的编辑功能

摘要: CastShapeBase.cs using System.Collections; using UnityEngine; public abstract class CastShapeBase : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR protected readonl 阅读全文

posted @ 2022-02-26 16:54 kingBook 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月23日 #

CinemachinePath

摘要: CinemachinePathBase: public float FindClosestPoint (Vector3 p, int startSegment, int searchRadius, int stepsPerSegment); (en) 找到路径上距离目标点(世界坐标系)最近的点。 p 阅读全文

posted @ 2022-02-23 17:49 kingBook 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月21日 #

Unity Editor 控制检视面板的属性是否显示和绘制只读属性

摘要: TestInspectorPropertyVisible.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestInspectorPropertyVisib 阅读全文

posted @ 2022-02-21 22:02 kingBook 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityEditor 编辑器扩展 ReorderableList 可排序列表

摘要: TestReorderableList.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestReorderableList : MonoBehaviour 阅读全文

posted @ 2022-02-21 20:45 kingBook 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月17日 #

UGUI RectTransformUtility

摘要: RectTransformUtility: public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform root, Transform child); public static Bounds CalculateRelat 阅读全文

posted @ 2022-02-17 23:18 kingBook 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月15日 #

Unity 创建和编辑地形

摘要: GameObject > 3D Object > Terrain Terrain Inspector 具有以下键盘快捷键: 按 F1 选择 Paint Terrain。 按 F2 选择 Paint Trees。 按 F3 选择 Paint Details。 按 F4 选择 Terrain Setti 阅读全文

posted @ 2022-02-15 21:35 kingBook 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityEditor 代码创建与编辑预制件

摘要: 在编辑器模式下创建预制件 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class EditorTest : Editor { [MenuItem("Tools/EditorTest", true)] private st 阅读全文

posted @ 2022-02-15 16:14 kingBook 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月14日 #

URP 编写自定义 Shader (6) URP ShaderLab Pass tags

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/urp-shaders/urp-shaderlab-pass-tags.html Property Description Univer 阅读全文

posted @ 2022-02-14 23:39 kingBook 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

URP 编写自定义 Shader (5) 从深度纹理重建像素的世界空间位置

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-reconstruct-world-position.html // 此 Unity 着色器使用 阅读全文

posted @ 2022-02-14 23:33 kingBook 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑

URP 编写自定义 Shader (4) 法线

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-unlit-normals.html Shader "Example/URPUnlitShade 阅读全文

posted @ 2022-02-14 23:02 kingBook 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑

URP 编写自定义 Shader (3) 绘制纹理

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-unlit-texture.html Shader "Example/URPUnlitShade 阅读全文

posted @ 2022-02-14 22:36 kingBook 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

URP 编写自定义 Shader (2) 带颜色输入的 URPUnlitShader

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-unlit-color.html Shader "Example/URPUnlitShaderC 阅读全文

posted @ 2022-02-14 21:47 kingBook 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑

URP 编写自定义 Shader (1) URPUnlitShaderBasic

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html Shader "Example/URPUn 阅读全文

posted @ 2022-02-14 20:22 kingBook 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑

URP 文档

摘要: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/index.html https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pi 阅读全文

posted @ 2022-02-14 19:57 kingBook 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Cinemachine 文档

摘要: https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.cinemachine@2.8/manual/index.html 阅读全文

posted @ 2022-02-14 19:55 kingBook 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年1月27日 #

Unity ExecuteEvents 消息系统

摘要: 更多说明: https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/MessagingSystem.html 例:假设现在有一辆车(Car)进入停车位(ParkingSpace),在停车位这个类里已经写好车是否进入的逻辑,然后想把车已进入这个消息告诉车,为了实现松散耦合,可以 阅读全文

posted @ 2022-01-27 14:22 kingBook 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年1月25日 #

Win10 禁用某些Win组合快捷键

摘要: 例:禁用 Win+1\2\3\4\5\6\7\8\9\0\Q 快捷键. 运行以下的 .reg,修改注册表 DisabledHotkeys.reg Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Wi 阅读全文

posted @ 2022-01-25 20:21 kingBook 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年1月18日 #

unity 远程音频

摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public 阅读全文

posted @ 2022-01-18 23:03 kingBook 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年1月14日 #

git rm

摘要: 假设有一个项目,项目中的所有文件夹都暂存并已提交,但想在下一次提交时忽略某个文件夹,于是想到在 .gitignore里把文件夹名称填上,如: "Library/",然后每次 git status的时候,它依然会显示 Library 下的被更改的文件列表。此时需要执行: git rm -r --cac 阅读全文

posted @ 2022-01-14 14:11 kingBook 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年1月11日 #

Unity 重命名一个字段,同时不丢失其序列化的值

摘要: FormerlySerializedAs: 参数: oldName: 执行重命名操作之前字段的名称。 假设您有如下所示的类: using UnityEngine; public class MyMonster : MonoBehaviour { public int hitpoints; } 现在想 阅读全文

posted @ 2022-01-11 10:30 kingBook 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月25日 #

VS2019,Unity 默认行尾

摘要: Unix平台: LF Windows平台: CRLF 为了与 MAC 电脑统一,全部采用 LF 行尾 在 VS2019 中设置保存时的默认行尾,需要安装 Line Endings Unifier 插件。 扩展 -> 管理扩展,搜索并安装 Line Endings Unifier 插件,重启 VS20 阅读全文

posted @ 2021-12-25 19:17 kingBook 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月23日 #

C4D

摘要: 帮助文档地址: https://help.maxon.net/ 展UV: https://zhuanlan.zhihu.com/p/101171420 绑骨骼: https://www.bilibili.com/read/cv6041256/ https://zhuanlan.zhihu.com/p 阅读全文

posted @ 2021-12-23 23:29 kingBook 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月15日 #

Unity 一个对象挂载多个脚本时的执行顺序

摘要: 当一个对象有多个脚本组件时,执行的顺序与添加顺序相反,与在Inspector的排序顺序无关。 如:按顺序将脚本 a,b,c 添加到同一对象,那么执行顺序为: c → b → a 有两种方法可以改变脚本的执行顺序: [DefaultExecutionOrder(int order)],数字越小越先执行 阅读全文

posted @ 2021-12-15 10:20 kingBook 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月8日 #

Unity C4D、Maya等制作的白色模型导入Unity后变灰或产生过渡灰、光泽等

摘要: 需要在 .fbx 的导入设置中,重新设置法线的计算方式: 前后对比: 阅读全文

posted @ 2021-12-08 17:21 kingBook 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年12月1日 #

git log 、git reflog 、git diff

摘要: git log: git log 显示多行的形式提交信息 (由于窗口大小的限制,无法显示所有历史提交信息,继续按回车键可以查看更多提交信息) git log --oneline 以单行的形式提交信息 (由于窗口大小的限制,无法显示所有历史提交信息,继续按回车键可以查看更多提交信息) git log 阅读全文

posted @ 2021-12-01 17:26 kingBook 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年11月26日 #

Cinemachine Brain

摘要: Unity Cinemachine 初识: https://zhuanlan.zhihu.com/p/103584975 https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/108726387 https://docs.unity3d.com/Pa 阅读全文

posted @ 2021-11-26 10:48 kingBook 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月29日 #

git cherry-pick 将其它分支的提交应用到当前分支

摘要: git cherry-pick <commitHash> 应用一个提交到当前分支 git cherry-pick <commitHashA> <commitHashB> 应用多个提交到当前分支 git cherry-pick A..B 应用连续的多个提交到当前分支,从 A 到 B (包含A) 的所有 阅读全文

posted @ 2021-10-29 16:35 kingBook 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑

git stash '储藏'当前工作状态

摘要: 在当前分支进行工作,工作只进行到一半,又没法提交,此时需要切换到其它分支就需要用 git stash 把当前状态“储藏”起来 stash命令可用于临时保存和恢复修改,可跨分支。 注:在未add之前才能执行stash!!!! git stash [save message] 保存,save为可选项,m 阅读全文

posted @ 2021-10-29 16:01 kingBook 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月21日 #

Edge 浏览器的扩展安装到 Chrome

摘要: 1.在 Edge 浏览器输入:edge://version/,按回车键后,可以看到“用户配置路径:xxx”,路径下的 Extensions 文件夹就是 Edge 安装扩展的位置. 2.找到需要安装到 Chrome 的插件的位置,如:C:\Users\Administrator\AppData\Loc 阅读全文

posted @ 2021-10-21 17:40 kingBook 阅读(2307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月27日 #

Unity 笔记

摘要: 复数 https://zhuanlan.zhihu.com/p/87793349 四元数 https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 https://www.cnblogs.com/leixinyue/p/13469155. 阅读全文

posted @ 2021-09-27 16:59 kingBook 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 泛型约束为枚举

摘要: https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/generics/constraints-on-type-parameters 示例:根据权重对象列表随机返回一个枚举类型 using System.Collection 阅读全文

posted @ 2021-09-27 15:03 kingBook 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月24日 #

Unity Editor 扩展PropertyDrawer (属性的 Inspector )

摘要: TestRangeFloat.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRangeFloat : MonoBehaviour { public 阅读全文

posted @ 2021-09-24 18:28 kingBook 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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