文章分类 - OpenGL
摄像机空间
摘要:const Matrix4f* Pipeline::GetTrans(){ Matrix4f ScaleTrans, RotateTrans, TranslationTrans, CameraTranslationTrans, CameraRotateTrans, PersProjTrans;...
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投影矩阵
摘要:const float ar = m_persProj.Width / m_persProj.Height; const float zNear = m_persProj.zNear; const float zFar = m_persPro...
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VBO与IBO使用
摘要:GLuint VBO;GLuint IBO;static void createVertexBuffer(){ Vector3f vertices[4]; //! 顶点坐标初始化 vertices[0] = Vector3f(-1.0f,...
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shader中in/out关键字使用
摘要:Color变量设置片段颜色fragment shader:#version 330in vec4 Color; //! 由vertex shader 传入out vec4 FragColor;void main(){ FragColor = ...
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shader作矩阵变换
摘要:1.移动轴的变换矩阵:2.绕某一轴旋转推导公式:假设从坐标(x1,y1) 旋转到坐标 (x2,y2)x1=cos(a1)y1=sin(a1)x2=cos(a1+a2)y2=sin(a1+a2)三角函数诱导公式:cos(a+b) =cosacosb- sinasinbsin(a+b) =sinacos...
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shader 变量类型(uniform, attribute, varying) in opengl es 2.0
摘要:变量类型applicationfragment shadervertex shader备注uniform可写只读只读由application传递uniform类型变量到vertex shader OR fragment shaderattribute可写不可声明,不可用可读可写只在vertex sh...
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openGL Shader
摘要://! add shader to shader programstatic void AddShader(GLuint ShaderProgram, const char* pShaderText, GLenum ShaderType){ GLuint ShaderObj = glCreat...
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