文章分类 -  cocos2dx

摘要:使用粒子系统:streak = CCMotionStreak::create(1, 16, 16, ccc3(255, 255, 0), "fire.png"); streak->setPosition(ccp(240, 160)); this->addChild(streak, 5);把此粒子系统... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 18:20 无语男 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocos2dx分两种触摸模式,一种是标准触摸事件,另一种是带目标的触摸事件。标准触摸事件:直接改写父类函数virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchesMoved(CCSet ... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 18:19 无语男 阅读(78) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://www.litefeel.com/lua-override-userdata/前段时间开始学习cocos2d-x,后面会陆续写一些cocos2d-x方面的东西。由于cocos2d-x支持lua脚本绑定,所以我们的项目是C++与lua混用,要求运行时效率高及内存占用少的部分使用C+... 阅读全文
posted @ 2014-04-16 17:55 无语男 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 #include "cocos2d.h" 2 using namespace cocos2d; 3 class CCScreenshot : CCObject 4 { 5 public: 6 // static std::string screenshotPathForFile(const char* fileName); 7 static CCRenderTexture* screenshotWithStartNode(CCNode* startNode,const char* fileName); 8 }; 9 10 11 12 #include "CCS 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:44 无语男 阅读(89) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 //创建叶子 2 void HelloWorld::leafInit() 3 { 4 CCSprite *spriteLeaf1 = CCSprite::create("mao.png"); 5 spriteLeaf1->setRotation(30);//旋转角度 6 spriteLeaf1->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3));//设置精灵锚点 7 spriteLeaf1->setPosition(ccp(450, 500));//叶子1第一次初始位置 8 spriteLeaf1->setScale(0.5);//设置叶片 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:42 无语男 阅读(128) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 CCSize szFrame = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); 2 CCLog("%f,%f",szFrame.width, szFrame.height); 3 if (szFrame.height == 1136) 4 { 5 std::vector dir; 6 dir.push_back("bg5"); 7 CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(dir); 8 } 9... 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:35 无语男 阅读(79) 评论(0) 推荐(0)
摘要://加载帧动画//num:动画帧数量//_name:动画帧名称,如:anim1.png,则为:anim。index从0开始//_pCache:精灵缓存//_animframes:动画帧对象void loadPic(int num, char* _name, CCSpriteFrameCache* _pCache, CCArray* _animframes){char name[32];for (int i = 0; i spriteFrameByName(name);_animframes->addObject(_pSpriteFrame);}} 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:32 无语男 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/3238380.html2013年是手游开发井喷的一年,也是手游市场竞争最为激烈的一年,ios市场除了刷榜、刷榜,还是刷榜,而android有点像黑市的感觉,水太深(很多渠道商已经从上游控制了流量的入口)。而cocos2d-x作为国内手游2d游戏中最流行的引擎,也渐渐由c++开发转为lua,究其原因。最主要的是:通过lua写的游戏,可以实现动态更新(你知道苹果每次审核会让人疼蛋差不多一个礼拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指针的问题引起的程序闪退、崩溃的问题。说是lua开发,其实还是通过lua调用c++ 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:28 无语男 阅读(84) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://blog.csdn.net/wtyqm/article/details/9346863享受脚本语言灵活、更新方便、免于编译的好处,但也不能忍受离开那些方便的IDE特性(跳转、自动完成)。搜集整理了一些使用Sublime Text编辑cocos2dx-lua工程的资料,希望能给大家带来帮助。一、自动完成(auto-completion)A.输入过的单词本文件内输入过的单词,ST(sublime text)均会给出补全提示。这点甚至比大多数IDE都要强(一般只给出符号提示,对于字符串这类纯文本不提示)B.跨文件函数调用跨文件的文本提示,ST需要插件支持。目前使用的一个插件MyS 阅读全文
posted @ 2014-04-10 17:26 无语男 阅读(171) 评论(0) 推荐(0)