可可西

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2022年3月27日 #

UE4纹理技术及相关命令

摘要: 纹理(Texture)是材质中使用的图像。一个材质可能会有一张基础颜色的纹理贴图,一张高光纹理和一张法线贴图。除此以外,还有可能有自发光贴图以及粗造度贴图。另外,纹理也可以在材质之外直接使用,如绘制到HUD。 在大多数情况下,纹理在PhotoShop等外部软件里面创建,然后导入虚幻编辑器中。然而,有 阅读全文

posted @ 2022-03-27 23:41 可可西 阅读(8351) 评论(2) 推荐(2)

2022年3月7日 #

UE4之TaskGraph系统

摘要: TaskGraph(任务图)是UE4实现的一套异步任务并行处理系统。在定义任务的同时,可以指定任务的依赖关系,TaskGraph会按照编排好的依赖关系来运行任务。 任务开始运行前可以指定多个依赖的前置任务,只有前置任务运行结束,本任务才会开始运行。最终,所有任务依赖关系形成一张有向无环图(DAG)。 阅读全文

posted @ 2022-03-07 22:19 可可西 阅读(8475) 评论(1) 推荐(3)

2022年1月22日 #

逐顶点光照与逐像素光照

摘要: 在三维图形渲染管线中,可以在两个地方进行光照计算:①在vs中进行光照计算(逐顶点光照) ②在ps中进行光照计算(逐像素光照) 下面以Phong着色法为例,给出它分别在逐顶点光照和逐像素光照中的实现过程。 逐顶点光照(per-vertex lighting) 在vs中为每个顶点计算光照,然后在光栅化时 阅读全文

posted @ 2022-01-22 15:05 可可西 阅读(1256) 评论(0) 推荐(1)

2022年1月20日 #

标准光照模型

摘要: 在1975年,著名越南籍学者裴祥风(Bui Tuong Phone)提出了标准光照模型。 它把进入到摄像机内的光线分为4个部分:环境光(ambient)、漫反射(diffuse)、高光反射(或称镜面反射,specular)和自发光(emissive)。 每个部分使用一种方法来计算它的贡献度,然后线性 阅读全文

posted @ 2022-01-20 00:18 可可西 阅读(1089) 评论(1) 推荐(1)

2022年1月14日 #

谈谈法线贴图

摘要: 法线贴图(NormalMap)可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 左右两边分别对应的是无法线贴图和有法线贴图的效果。很明显右边(有法线贴图)的黑叔叔脸部细节更丰富、刀疤更清晰,脖子上的 阅读全文

posted @ 2022-01-14 21:10 可可西 阅读(4123) 评论(0) 推荐(4)

2021年12月26日 #

UE4游戏逻辑与渲染逻辑分离

摘要: 虚幻引擎的框架设计的一个基本思路是:游戏逻辑与渲染逻辑分离。 即存在一个游戏的世界:包含在场景中的Actor(及与其关联的ActorComponent)。同时,与存在一个渲染的世界,这个世界中包含了呈现游戏世界所需要的信息。 渲染的世界如同布景一般,其只会呈现在当前摄像机范围内的,可以被渲染的内容。 阅读全文

posted @ 2021-12-26 17:53 可可西 阅读(5887) 评论(0) 推荐(0)

2021年12月22日 #

UE4之Game、Render、RHI多线程架构

摘要: 游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎启动时会把GameThread的线程id存储到全局变量GGameThreadId中,且稍后会设置到Tas 阅读全文

posted @ 2021-12-22 23:26 可可西 阅读(16812) 评论(3) 推荐(4)

2021年12月20日 #

使用jdwp-shellifier来Attach app并继续运行

摘要: 将app设置为Waiting For Debugger ① 仅标记app下次启动等待debugger adb shell am set-debug-app -w com.tencent.mf.mytest1 ② 标记app每次启动等待debugger 拉起app进程 adb shell monkey 阅读全文

posted @ 2021-12-20 19:58 可可西 阅读(751) 评论(0) 推荐(0)

2021年12月16日 #

UE4之RHI命令执行

摘要: 多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表),并赋值给FExecuteRHIThreadTask对象的FRHICommandListBase* RH 阅读全文

posted @ 2021-12-16 23:14 可可西 阅读(5439) 评论(0) 推荐(0)

2021年12月15日 #

UE4之RHI图形API封装

摘要: RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(Dra 阅读全文

posted @ 2021-12-15 22:58 可可西 阅读(3833) 评论(1) 推荐(1)

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