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Godot学习笔记
摘要:应用场景 如游戏全局设置、地图系统等等,这些场景是游戏中常驻的内容,在游戏启动后只会加载一次,直到游戏结束。 必要条件 必须继承于Node或Node的子类,即这些场景必须属于节点。 创建示例 创建一个GameManager.cs脚本,继承Node节点 找到“项目->项目设置->全局->自动加载” 在 阅读全文
posted @ 2026-01-03 17:07 Jonia430 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简介 在整个游戏工程中,存在n个游戏场景,经常需要对场景进行切换,比如进出房门、进入副本等。下面介绍下在Godot中实现场景切换的方法。 前置操作 创建多个场景 在Godot左下角的资源浏览器中,点击“新建”按钮,然后选择“场景”类型,创建新的场景文件,并设置一个主场景 给场景添加标识物,方便区分不 阅读全文
posted @ 2025-10-19 20:45 Jonia430 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Godot C#处理节点关系 简介 我们知道在游戏中,任何事物都可以看做一个节点,而节点之间的关系可以帮助我们更好的管理游戏世界。Godot中,节点之间的关系可以分为两种:父子关系和兄弟关系。godot已经提供了现成的方法来获取节点之间的关系。 根节点 根节点是游戏世界的最顶层节点,它没有父节点,也 阅读全文
posted @ 2025-10-19 16:42 Jonia430 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)
摘要:​ 游戏项目目录 一个项目由n个场景组成,一个场景包含n个节点,节点可以是任何物体,如玩家、NPC、石头等。 ​​! 节点脚本的创建 选中节点,在右侧属性窗口直接创建,可以将脚本与节点直接绑定 ! 选用默认支持的一些vscode不用设置参数。建议vscode内设置autoSave。 但是如果使用自定 阅读全文
posted @ 2025-10-15 22:02 Jonia430 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C# 输入事件检测 手写鼠标按下事件 配置起来相对繁琐一些,因为实际玩游戏的设备不一定只有键鼠,可能还有手柄。如果一个个手写的话,比较麻烦,而且容易出错。具体实现方式如下,可以在每一帧进行检测,也可以在_Input中进行全局检测。 using Godot; using System; public 阅读全文
posted @ 2025-10-15 21:51 Jonia430 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)