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2010年6月18日

flex addChild 的一个小细节

摘要: flex addChild 的一个小细节关键字: flex, addchild 如果addChild的参数是别的容器的child, 那么这个child就会被"移动"(即先从就容器中removeChild掉,然后在addChild到新容器中,没必要自己去removeChild)到新的容器里Java代码 <?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?> <mx... 阅读全文

posted @ 2010-06-18 09:19 jiahuafu 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月17日

如何使用Flex 4新的CSS语法,兼容halo组件

摘要: 兼容halo组件,在css里把原来的Button.Ready改为 #btn_ready即可前台<mx:Button id="btn_ready">文章来源:http://www.colorhook.com/blog/?p=497如何使用Flex 4新的CSS语法2009年12月8日 ColorHook 发表评论 阅读评论写在前面今天在Adobe Develop Connection上有... 阅读全文

posted @ 2010-06-17 14:55 jiahuafu 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月16日

類別 ConcurrentHashMap<K,V>的更新,删除

摘要: 概觀軟體套件類別使用階層樹已過時索引說明JavaTM2PlatformStandardEd. 6 上一個類別 下一個類別框架 無框架 全部類別 摘要:巢狀|欄位|建構子|方法詳細資訊:欄位|建構子|方法java.util.concurrent 類別 ConcurrentHashMap<K,V>型別參數: K - 此映射維護的鍵的型別 V - 映射值的類別所有已實作的介面: Seri... 阅读全文

posted @ 2010-06-16 19:53 jiahuafu 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月13日

sun game server (sgs)初探

摘要: sun game server (sgs)初探文章分类:Java编程 关键字: flex game Sun game server , 简称 (sgs) 是 sun 公司的一个开源项目 , 主要目标是针对 mmo 游戏的服务器端开发 . 最初是从 Nighthaven 的博客文章 (http://nighthaven.javaeye.com/blog/181431 ) 上了解到 sgs 项目 , ... 阅读全文

posted @ 2010-06-13 12:52 jiahuafu 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月12日

[转载]java.util.concurrent.ConcurrentHashMap 如何在不损失线程安全的同时提供更高的并发性

摘要: [转载]java.util.concurrent.ConcurrentHashMap 如何在不损失线程安全的同时提供更高的并发性ConcurrentHashMap 是 Doug Lea 的 util.concurrent 包的一部分,它提供比 Hashtable 或者 synchronizedMap 更高程度的并发性。而且,对于大多数成功的 get() 操作它会设法避免完全锁定,其结果就是使得并发... 阅读全文

posted @ 2010-06-12 09:36 jiahuafu 阅读(913) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2010年6月11日

database如何管理超过4GB的文件

摘要: database如何管理超过4GB的文件因为数据库系统为了提高性能,需要大量的内存分配给data buffer和sort area,所以用户都希望配置大量内存来实现性能上的飞跃 阅读全文

posted @ 2010-06-11 08:41 jiahuafu 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月9日

NIO入门-了解Buffer

摘要: NIO入门-了解BufferBuffer实例的状态由下面三个变量来决定:Position,这个变量表明已经读写了多少数据;Limit,这个变量表明还有多少数据需要读写;Capacity,这个变量表明缓冲区的最大容量。从大小关系来看,Position≤Limit≤Capacity。在通过Buffer进行读写的时候,Buffer.clear()和Buffer.flip()这两个函数将会改变... 阅读全文

posted @ 2010-06-09 09:33 jiahuafu 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月7日

MANIFEST.MF文件的格式

摘要: MANIFEST.MF文件的格式1. 基本格式属性名称+:+空格+属性值2. 没行最多72个字符,换行继续必须以空格开头3. 文件最后必须要有一个回车换行4. Class-Path 当前路径是jar包所在目录,如果要引用当前目录下一个子目录中的jar包,使用以下格式子目录/xxx.jar 子目录/yyy.jar技巧:多个jar包的引用,可以使用 .classpath 文件中classpathent... 阅读全文

posted @ 2010-06-07 13:50 jiahuafu 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用 Apache MINA 2 开发网络应用

摘要: 使用 Apache MINA 2 开发网络应用文档选项打印本页将此页作为电子邮件发送样例代码级别: 中级成 富, 软件工程师, IBM2009 年 12 月 03 日Apache MINA 2 是一个开发高性能和高可伸缩性网络应用程序的网络应用框架。它提供了一个抽象的事件驱动的异步 API,可以使用 TCP/IP、UDP/IP、串口和虚拟机内部的管道等传输方式。Apache MINA 2 可以作为... 阅读全文

posted @ 2010-06-07 10:57 jiahuafu 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Failed to load class "org.slf4j.impl.StaticLoggerB

摘要: Failed to load class "org.slf4j.impl.StaticLoggerBosgi> start 45SLF4J: Failed to load class "org.slf4j.impl.StaticLoggerBinder".SLF4J: See http://www.slf4j.org/codes.html#StaticLoggerBinder for fur... 阅读全文

posted @ 2010-06-07 09:59 jiahuafu 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月3日

创建高效的线程安全类的步骤

摘要: 创建高效的线程安全类的步骤编写线程安全类的最简单的方法是用 synchronized 声明每个方法。虽然这种方案可以消除数据损坏,但它同时也会消除您预期从多线程获得的任何收益。这样,您就需要分析并确保在 synchronized 块内部仅占用最少的执行时间。您必须格外关注访问缓慢资源 ― 文件、目录、网络套接字和数据库 ― 的方法,这些方法可能降低您的程序的效率。尽量将对这类资源的访问放在一个单独... 阅读全文

posted @ 2010-06-03 14:47 jiahuafu 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

线程同步(C# 编程指南)

摘要: 在应用程序中使用多个线程的一个好处是每个线程都可以异步执行。对于 Windows 应用程序,耗时的任务可以在后台执行,而使应用程序窗口和控件保持响应。对于服务器应用程序,多线程处理提供了用不同线程处理每个传入请求的能力。否则,在完全满足前一个请求之前,将无法处理每个新请求。然而,线程的异步特性意味着必须协调对资源(如文件句柄、网络连接和内存)的访问。否则,两个或更多的线程可能在同一时间访问相同的资... 阅读全文

posted @ 2010-06-03 14:03 jiahuafu 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

线程挂起自己,让出CPU

摘要: 1.时间片:时钟中断处理例程从PCR中取得当前线程对象指针并更新线程时间,如果超出了时间片,则将当前线程从放入ready列表中,然后从standby列表中取出最高优先级的线程,然后保存当前线程上下文数据,并转到新的线程上下文.2.主动等待:线程调用等待函数,则将当前线程放到wait列表中,然后从standby列表中取一个线程,切换上下文,当主动等待的事件完成时,线程被调度到ready列表中等待再次... 阅读全文

posted @ 2010-06-03 09:28 jiahuafu 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑

线程简介

摘要: 线程(threads, 台湾称 执行绪),也被称为轻量进程(lightweight processes)。计算机科学术语,指运行中的程序的调度单位。   线程是进程中的实体,一个进程可以拥有多个线程,一个线程必须有一个父进程。线程不拥有系统资源,只有运行必须的一些数据结构;它与父进程的其它线程共享该进程所拥有的全部资源。线程可以创建和撤消线程,从而实现程序的并发执行。一般,线程具有就绪、阻塞和运行... 阅读全文

posted @ 2010-06-03 08:55 jiahuafu 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月1日

游戏测试的技术难点和测试技术

摘要: 1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包4.各种网络环境下,游戏性能的变现,如延迟、丢包...5.数据包的分析,包头、包体、大小6.操作系统的兼容性,如vista7.服务器各个模块间通信、效率...拙见:游戏测试... 阅读全文

posted @ 2010-06-01 08:30 jiahuafu 阅读(462) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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