摘要: 你是否能够告诉我怎样才能忘掉你说什么话做什么事说多少话做多少事怎样才能够不再爱你每天每时无论顺境或逆境怎样才能不再想念你节日里,不再为你祝福灾难时,也不再祈求你的关怀永远,不再与你并肩走过街巷,走过小路,走过荒原走过祖先的墓地仰望日出之前的天空也永不会感觉悲凉夜晚,独自睡眠永远不感孤闷白昼,一个人守着炉火永远甘于寂寞永远像一只鸟在成千上万只鸟当中无奈地飞翔你是否能够告诉我fk! 网络真差今晚的黑暗淹没鲜花 不淹没花的香气今晚的落叶黑夜接不住 大地也接不住了其实根本就没有林月珍对不对... 阅读全文
posted @ 2009-02-27 00:00 Conster康 阅读(734) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需对得到的纹理图像进行后处理即可。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。GeForce 6... 阅读全文
posted @ 2008-12-01 23:41 Conster康 阅读(4104) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前段时间接触过havok,做过几个引擎使用的物理测试。其中一个是单纯创建一个简单的havok物理世界,然后放入特定的刚体,设置好世界的重力刚体自动开始运动,不渲染出物体,仅在console下打印出每秒物理计算的次数。这一个还算是简单。类似的一个测试是创建了一个封闭的物理空间,放入n个动态的刚体每隔一段时间给他们随机的力,让他们在空间中做物理运动,同样打印每秒物理计算的次数。havok还算不错,计算的次数应该基本都不会低于其他的物理引擎。还有一个比较复杂的物理测试。也测出了很多的问题。还有,我上次的日志真的只是想抛砖引玉,所以发到了首页原创版块,不过国内研究havok的果然很少,所以我看havo 阅读全文
posted @ 2008-11-09 23:31 Conster康 阅读(926) 评论(4) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2008-10-15 07:56 Conster康 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这几天在看Intel公司刚刚收购开放下载的havok物理引擎,有几点感受。为了研究havok,多么猥琐阴险狡诈的招都被我使了出来,在google上搜过n个正则关键字,去过专业的物理研究论坛,去了havok的官方网站,去了Inter的havok论坛。最后没找到多少资料,没找到一个小例子。所以只得再havok SDKs的Doc和Demo下面逛,看英文,猜代码意图。浑浑噩噩的过了两天。Havok的dem... 阅读全文
posted @ 2008-09-03 22:19 Conster康 阅读(6046) 评论(21) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果你有一定的英语基础,并希望突破计算机英语的障碍并成为高手,从现在起就养成一个学用计算机英语的良好习惯吧。比如,选一本适合自己的计算机英语教材;保证一年至少读1-2本原版影印的计算机书,并坚持读完;在程序中使用英文注释;不看中英文对照读物   干程序员是一项很辛苦的工作,要成为一个高水平的程序员尤为艰难。这是因为计算机软件技术更新的速度越来越快,而这些技术大多来源于英语国家,我们在引进这些技术时... 阅读全文
posted @ 2008-09-02 07:53 Conster康 阅读(864) 评论(7) 推荐(1) 编辑
摘要: 早期3D游戏的碰撞检测多数基于格子或者BSP树,基于格子的系统实现简单但精度不够,不属于严格意义的3D碰撞检测。基于BSP树的碰撞检测一度十分流行,算法基本已经成熟定型,但是BSP树需要很长的预处理时间不适合加载时计算,管理大型的室外场景很是费力。目前对于任意复杂三角形集合(mesh)的碰撞检测多数基于BVTree(boundingvolumetree),具体可以是aabbtree,obbtree... 阅读全文
posted @ 2008-09-01 22:58 Conster康 阅读(2828) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前的一段时间是在学习c++与计算机图形学方面的知识,大概的知识体系框架有了,缺的就是往这些框架中填充细节方面的知识。我在总结的最后一段中写到了很多的要有的知识体系。太多太多,现在仅仅了解了一些皮毛而已。 真的感觉勇哥puzzy确实是个技术强人,他的讲课已经将这一点全盘托出。我敢说如果过一段时间的看 阅读全文
posted @ 2008-08-30 17:02 Conster康 阅读(601) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 已经连续两次收到某个网络公司打来的调查电话了,主要是调查网络使用的一些问题上一次的时候宿舍的哥们都在,让我马上挂掉,我感觉不是很礼貌就答了几个问题,问题大体是最近再用什么网络门户网站收看新闻信息。我粗略的回答了一下,然后哥们就把电话线拔了,说会没完没了。上周天中午我正要爬上床睡觉听到了电话响,打电话的是个女职员,也是咨询几个问题,这次没人帮我拔线了,我便简单的回答了几个问题。大概是问平时都在用什么博客,用博客的动机和对博客的一些建议之类。当时是有很多选项,所以就很容易回答她了。静下来想一下,我究竟为什么要写这个博客,and我的新浪博客。确实里面有一定的动机,比如我会经常在一些博客上搜索到一些博 阅读全文
posted @ 2008-08-29 20:34 Conster康 阅读(320) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 手写的CPU光栅化渲染流水线做了要三周,到今天终于算是完工了,共有三次大的版本,一次是顶点变化,导入的3DS模型的顶点变换到世界坐标系下,然后变换到摄影机坐标系下,最后通过投影变换和视口变换变换到屏幕上。看似过程很明确,而且整个过程其实就是设定几个矩阵,并且设定矩阵的几个参数就差不多了,可是因为数学知识的欠缺,这个理解的过程可没那么简单。第二个版本是给顶点插值出线框,并进行线框的纹理映射,虽然当... 阅读全文
posted @ 2008-08-28 22:58 Conster康 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0) 编辑