11 2008 档案

摘要:断点+堆栈跟踪DXUT1.wWinMain函数即为程序的入口函数,首先注册一些用到的函数2.调用InitApp()函数,这个函数主要用来绘制界面,并注册界面的回调函数3.调用DXUTInit()函数,初始化DXUT,DXUTCreateWindow()创建win32窗口,DXUTCreateDevice()创建D3D设备4.之后进入消息的主循环,DXUTMainLoop(),里面封装了Windows的消息循环机制,并在消息空闲idle time的时候调用DXUTRender3DEnvironment()函数。在这个函数中会调用FrameMove()和FrameRender()函数。这个函数里面 阅读全文
posted @ 2008-11-12 23:52 Conster康 编辑
摘要:前段时间接触过havok,做过几个引擎使用的物理测试。其中一个是单纯创建一个简单的havok物理世界,然后放入特定的刚体,设置好世界的重力刚体自动开始运动,不渲染出物体,仅在console下打印出每秒物理计算的次数。这一个还算是简单。类似的一个测试是创建了一个封闭的物理空间,放入n个动态的刚体每隔一段时间给他们随机的力,让他们在空间中做物理运动,同样打印每秒物理计算的次数。havok还算不错,计算的次数应该基本都不会低于其他的物理引擎。还有一个比较复杂的物理测试。也测出了很多的问题。还有,我上次的日志真的只是想抛砖引玉,所以发到了首页原创版块,不过国内研究havok的果然很少,所以我看havo 阅读全文
posted @ 2008-11-09 23:31 Conster康 阅读(927) 评论(4) 推荐(0) 编辑